언리얼/게임 프로젝트 89

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (34) Attribute와 연관된 Attribute

이번 포스트에서는 이전에 만든 Primary Attribute를 자세하게 알아보고이 Primary Attribute에 영향을 받아 동작하는 새로운 Attribute들을 알아보겠습니다. 1) Primary Attribute1) Strength : 물리적 데미지를 증가시키는 스탯2) Intelligence : 마법 데미지를 증가시키는 스탯3) Resilience : 방어구와 방어구 효율을 증가시키는 스탯4) Vigor : 체력을 증가시키는 스탯크게 위의 4가지로 구성되어 있습니다.오늘 만들어볼 Secondary Attribute의 경우 Primary Attribute에 영향을 받으면서추가적으로 Secondary Attribute끼리도 영향을 받게끔 설계하도록 하겠습니다. 2) Secondary Attribu..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (33) GE의 모디파이어_Attribute Based 파헤치기 03

이번 포스트에서는 Gameplay Effect에 사용가능한Attribute Base 모디파이어에서 다음의 3가지 요소를 알아보겠습니다.  위의 3가지 요소는 매우 간단한 방식으로 사용되는데, 다음의 식으로 이를 표현할 수 있습니다. (Backing Attribute의 값 + Pre Multiply Additive Value) * Coefficient + Post Multiply Additive Value 위의 식을 통해 Backing Attribute를 타깃 Attribute에 적용하게 됩니다.간단하게 현재 사용중인 프로젝트에서 예를 들어보겠습니다. 현재 Vigor의 값은 9입니다.이때 Pre Multiply Additive Value의 값은 3.0이므로 12.0의 값이 나옵니다.여기에 Coefficie..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (32) GE의 모디파이어_Attribute Based 파헤치기 02

이번 포스트에서도 역시 Attribute Based에 대해 알아보겠습니다.이전에 Gameplay Effect에서 총 2개의 Backing Attribute를 설정하였습니다.  위 2개의 Backing Attribute는 Health에 대해서 Add 연산을 수행합니다.그런데 여기에 Divide 즉, 나눗셈을 수행하게 되면 어떻게 될까요?다음과 같이 하나의 Backing Attribute를 추가해보았습니다. 현재 Health의 값은 50이고, Vigor은 9, Resilience는 12, 마지막으로 Intelligence는 17입니다.연산자간의 우선순위를 생각하면 나눗셈이 가장 우선으로 처리되야 합니다.따라서 실제 결과는 다음과 같이 나와야 합니다. 50 / 17 + 9 + 12 = 23.16 이 값이 맞는..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (31) GE의 모디파이어_Attribute Based 파헤치기 01

이번 포스트에서는 Gameplay Effect의 여러 모디파이어 중에서 Attribute Based에 대해 알아보겠습니다. 1) BP_TestActor 우선, 시험용도의 EffectActor를 하나 만들겠습니다.해당 Actor는 모디파이어가 Attribute Based인 Gameplay Effect를 타깃에게 적용합니다. 2) GE_TestAttributeBaseGameplay Effect를 하나 생성하고 모디파이어를 Attribute Based로 설정하면 다음과 같이 나타납니다. 부분별로 나눠서 정리해보았습니다. Attribute Based 모디파이어에 대해 몇 차례 나눠서 알아볼 예정이므로우선, Backing Attribute에 대해 알아보겠습니다. 2 - 1) Attribute to CaptureA..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (30) GE를 통해 Attribute 초기화하기

이번 포스트에서는 Attribute를 초기화하는 2가지 방법 중에서 2번째 방법인Gameplay Effect를 통해 Attribute를 초기화하는 방법을 알아보겠습니다.우선, 이전에 설정한 Data Table은 삭제하는 것으로 시작하겠습니다. 1) AuraCharacterBase#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "AuraCharacterBase.generated.h"class USkeletalMeshComponent;class UAbilitySystemComponent;class UAttributeSet;class UGameplayE..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (29) 데이터 테이블을 통한 Attribute 초기

이번 포스트에서는 Attribute를 초기화하는 2가지 방법 중에서데이터 테이블을 통해 초기화하는 방법을 알아보겠습니다.그리고 동시에 향후 게임에서 사용할 Attribute를 추가하도록 하겠습니다. 1) AuraAttributeSetUCLASS()class AURA_API UAuraAttributeSet : public UAttributeSet{ . . . public: /* * RPG Stat Attribute & Method */ UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Strength, Category = "Stat Attributes") FGameplayAttributeData Strength; ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAu..