언리얼/게임 프로젝트 89

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (37) Custom Calculation 클래스와 Vital 스탯 초기화

이번 포스트에서는 이전에 설정한 Gameplay Effect에사용자가 정의하는 계산 방식인 Custom Calculation 클래스를 사용해보도록 하겠습니다.총 2개의 Attribute인 MaxHealth와 MaxMana를 위의 방식으로 설정해보도록 하겠습니다.또한 이전에 하드코딩으로 설정하던 Health와 Mana를 GE를 통해 설정하는 것도 진행하겠습니다. 1) MMC_MaxHealth#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameplayModMagnitudeCalculation.h"#include "MMC_MaxHealth.generated.h"/** * */UCLASS()class AURA_API UMMC_MaxHealth : public UGamepl..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (36) 인터페이스를 통한 레벨 적용하기

이번 포스트에는 게임에 등장하는 캐릭터별로 레벨을 설정하기 위한 인터페이스를 만들고이를 실제로 적용해보도록 하겠습니다. 스탯을 결정짓는 레벨의 관리는플레이어의 경우, PlayerState에서 관리하고몬스터의 경우 Enemy에서 관리하도록 하겠습니다. 1) CombatInterface// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Interface.h"#include "CombatInterface.generated.h"// This class does not need to be modified.UINTERFACE(Mini..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (35) Secondary Attribute를 GameplayEffect로 초기화하기

이번 포스트에서는 이전에 추가만 해놓은 Secondary Attribute를 GE를 통해 초기화하겠습니다.이 과정은 Primary Attribute를 초기화하는 것과 매우 동일하므로기존의 구조를 리팩토링하여 유연성과 확장성을 높히도록 하겠습니다. 1) AuraCharacterBase#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "AuraCharacterBase.generated.h"class USkeletalMeshComponent;class UAbilitySystemComponent;class UAttributeSet;class UGamepla..