언리얼/게임 프로젝트 86

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (36) 인터페이스를 통한 레벨 적용하기

이번 포스트에는 게임에 등장하는 캐릭터별로 레벨을 설정하기 위한 인터페이스를 만들고이를 실제로 적용해보도록 하겠습니다. 스탯을 결정짓는 레벨의 관리는플레이어의 경우, PlayerState에서 관리하고몬스터의 경우 Enemy에서 관리하도록 하겠습니다. 1) CombatInterface// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Interface.h"#include "CombatInterface.generated.h"// This class does not need to be modified.UINTERFACE(Mini..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (35) Secondary Attribute를 GameplayEffect로 초기화하기

이번 포스트에서는 이전에 추가만 해놓은 Secondary Attribute를 GE를 통해 초기화하겠습니다.이 과정은 Primary Attribute를 초기화하는 것과 매우 동일하므로기존의 구조를 리팩토링하여 유연성과 확장성을 높히도록 하겠습니다. 1) AuraCharacterBase#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "AuraCharacterBase.generated.h"class USkeletalMeshComponent;class UAbilitySystemComponent;class UAttributeSet;class UGamepla..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (34) Attribute와 연관된 Attribute

이번 포스트에서는 이전에 만든 Primary Attribute를 자세하게 알아보고이 Primary Attribute에 영향을 받아 동작하는 새로운 Attribute들을 알아보겠습니다. 1) Primary Attribute1) Strength : 물리적 데미지를 증가시키는 스탯2) Intelligence : 마법 데미지를 증가시키는 스탯3) Resilience : 방어구와 방어구 효율을 증가시키는 스탯4) Vigor : 체력을 증가시키는 스탯크게 위의 4가지로 구성되어 있습니다.오늘 만들어볼 Secondary Attribute의 경우 Primary Attribute에 영향을 받으면서추가적으로 Secondary Attribute끼리도 영향을 받게끔 설계하도록 하겠습니다. 2) Secondary Attribu..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (33) GE의 모디파이어_Attribute Based 파헤치기 03

이번 포스트에서는 Gameplay Effect에 사용가능한Attribute Base 모디파이어에서 다음의 3가지 요소를 알아보겠습니다.  위의 3가지 요소는 매우 간단한 방식으로 사용되는데, 다음의 식으로 이를 표현할 수 있습니다. (Backing Attribute의 값 + Pre Multiply Additive Value) * Coefficient + Post Multiply Additive Value 위의 식을 통해 Backing Attribute를 타깃 Attribute에 적용하게 됩니다.간단하게 현재 사용중인 프로젝트에서 예를 들어보겠습니다. 현재 Vigor의 값은 9입니다.이때 Pre Multiply Additive Value의 값은 3.0이므로 12.0의 값이 나옵니다.여기에 Coefficie..