언리얼/게임 프로젝트

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (31) GE의 모디파이어_Attribute Based 파헤치기 01

monstro 2025. 1. 24. 12:15
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이번 포스트에서는 Gameplay Effect의 여러 모디파이어 중에서 Attribute Based에 대해 알아보겠습니다.

 

1) BP_TestActor

 

우선, 시험용도의 EffectActor를 하나 만들겠습니다.

해당 Actor는 모디파이어가 Attribute Based인 Gameplay Effect를 타깃에게 적용합니다.

 

2) GE_TestAttributeBase

Gameplay Effect를 하나 생성하고 모디파이어를 Attribute Based로 설정하면 다음과 같이 나타납니다.

 

부분별로 나눠서 정리해보았습니다.

 

Attribute Based 모디파이어에 대해 몇 차례 나눠서 알아볼 예정이므로

우선, Backing Attribute에 대해 알아보겠습니다.

 

2 - 1) Attribute to Capture

Attribute Based의 경우, Attribute를 기반으로 동작하는 Gameplay Effect입니다.

따라서 Attribute to CaptureGampelay Effect가 기반으로 삼을 Attribute를 설정하게 됩니다.

 

2 - 2) Attrtibute Source

기반으로 삼을 Attribute의 주인을 선택하는 Attribute Source에서는

누구의 Attribute를 가져올지 결정합니다. 크게 2가지로 구분할 수 있는데, Target과 Source입니다.

 

2 - 3) Snapshot

Snapshot은 불리언 방식으로 동작하며 2가지의 효과를 갖게 됩니다.

만약 설정하였다면, GameplayEffectSpec이 생성될 때 Attribute에 대한 Capture가 일어납니다.

반대로 설정하지 않았다GameplayEffectSpec이 등록될 때 Attribute에 대한 Capture가 일어납니다.

추후에 이에 대해 더 자세히 알아볼 예정입니다.

 

이제 만들어진 GE를 EffectActor에 적용해보겠습니다.

 

실제 실행결과는 다음과 같습니다.

 

Vigor의 값만큼 Health가 증가한 것을 확인할 수 있습니다.

이번에는 기존의 GE에 하나의 Attribute를 더 추가해보겠습니다.

 

실행한 결과는 다음과 같습니다.

 

두 개의 Attribute의 값이 그대로 Health에 더해진 것을 확인할 수 있습니다.

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