이번 포스트에서는 Gameplay Effect의 여러 모디파이어 중에서 Attribute Based에 대해 알아보겠습니다.
1) BP_TestActor
우선, 시험용도의 EffectActor를 하나 만들겠습니다.
해당 Actor는 모디파이어가 Attribute Based인 Gameplay Effect를 타깃에게 적용합니다.
2) GE_TestAttributeBase
Gameplay Effect를 하나 생성하고 모디파이어를 Attribute Based로 설정하면 다음과 같이 나타납니다.
부분별로 나눠서 정리해보았습니다.
Attribute Based 모디파이어에 대해 몇 차례 나눠서 알아볼 예정이므로
우선, Backing Attribute에 대해 알아보겠습니다.
2 - 1) Attribute to Capture
Attribute Based의 경우, Attribute를 기반으로 동작하는 Gameplay Effect입니다.
따라서 Attribute to Capture는 Gampelay Effect가 기반으로 삼을 Attribute를 설정하게 됩니다.
2 - 2) Attrtibute Source
기반으로 삼을 Attribute의 주인을 선택하는 Attribute Source에서는
누구의 Attribute를 가져올지 결정합니다. 크게 2가지로 구분할 수 있는데, Target과 Source입니다.
2 - 3) Snapshot
Snapshot은 불리언 방식으로 동작하며 2가지의 효과를 갖게 됩니다.
만약 설정하였다면, GameplayEffectSpec이 생성될 때 Attribute에 대한 Capture가 일어납니다.
반대로 설정하지 않았다면 GameplayEffectSpec이 등록될 때 Attribute에 대한 Capture가 일어납니다.
추후에 이에 대해 더 자세히 알아볼 예정입니다.
이제 만들어진 GE를 EffectActor에 적용해보겠습니다.
실제 실행결과는 다음과 같습니다.
Vigor의 값만큼 Health가 증가한 것을 확인할 수 있습니다.
이번에는 기존의 GE에 하나의 Attribute를 더 추가해보겠습니다.
실행한 결과는 다음과 같습니다.
두 개의 Attribute의 값이 그대로 Health에 더해진 것을 확인할 수 있습니다.
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