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이벤트 키워드

이전 포스트에서는 델리게이트에 아직 문제가 남아있다고 말씀드렸습니다.무엇이 문제인지 한번 확인해보겠습니다.  위와 같이 델리게이트를 호출해야 하는 함수가 아닌 외부에서 델리게이트를 호출할 수 있다는 문제가 존재합니다.실제 실행해보면  위와 같이 실행되는 것을 확인할 수 있습니다.지금의 코드에서는 단순히 로그를 찍는 코드이므로 큰 문제가 되지 않지만,사용자의 정보를 갱신하는 것과 같은 중요한 데이터를 다루는 코드라면 델리게이트는 아무렇게나 호출되어선 안됩니다.이는 코드의 흐름과 설계의 규칙에도 위배될 뿐만 아니라 프로그램의 데이터 역시 망가트릴 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 C#에서는 event 키워드를 제공합니다.event 키워드를 사용하는 경우에는 오직 구독한 존재만이 델리게이트를 호출할 ..

C# 2024.09.14

델리게이트

이번 포스트에서는 C#에서 제공하는 기능 중 하나인 델리게이트에 대해 알아보겠습니다.델리게이트는 delegate로 작성하며 대리자라는 의미를 가지고 있습니다. 델리게이트는 C++에서의 함수자나 함수 객체와 비슷한 역할을 수행합니다.하지만, 함수자나 함수 객체와 다르게 훨씬 더 사용이 간편하고 구현이 쉽다는 장점이 있습니다.이러한 장점으로 인해 C++ 기반인 언리얼 엔진에서도 자체적으로 델리게이트를 구현하여 사용합니다. 그렇다면 예제로 자세하게 알아보기 이전에 델리게이트를 조금 더 알아보겠습니다. 1) 델리게이트란?델리게이트를 한 줄로 표현하면 다음과 같습니다. 함수 자체를 인자로 넘겨 로직의 안에서 함수를 호출(=콜백)하는 구조 델리게이트를 사용하기 이전에 델리게이트에 대해 선언해야 합니다.선언할 때의 ..

C# 2024.09.14

attribute와 reflection

C#에서는 매우 유용하면서도 강력한 기능인 어트리뷰트와 리플렉션이 있습니다.이 2개의 기능은 C#을 베이스로 하는 게임엔진인 유니티에서 매우 유용하게 사용되고 있으며,특히 리플렉션의 경우, 데이터에 대한 안정성을 높여주는 만큼 C++ 베이스인 언리얼 엔진에서도 사용하는 기능입니다.따라서 이번 포스트에서는 이 2개의 기능에 대해 알아보고 사용예제 역시 한번 알아보겠습니다. 1) 간단한 정리어트리뷰트와 리플렉션에 대해 본격적으로 배우기 전에 간단하게 정리를 해보겠습니다.두 기능 모두 런타임과 관련이 있는 기능입니다. 리플렉션은 런타임 중에 클래스의 정보와 같은 데이터를 뜯어볼 수 있는 기능을 의미합니다.이는 데이터의 안정성 면에서 매우 중요한데, 런타임 중에 발생할 수 있는 여러 문제에 대해 대응할 수 있게..

C# 2024.09.07

C#의 예외처리

다른 개발 언어와 마찬가지로 C#에서도 예외에 대한 처리를 제공합니다.따라서 이번 포스트에서는 C#에서의 예외처리에 대해 알아보겠습니다. C#에서는 모든 예외처리는 Exception 클래스에서 상속됩니다.따라서 존재하지 않은 사용자 정의 예외를  처리하기 위해서는 반드시 Exception 클래스로부터 상속되야 합니다. 그리고 C#에서는 사용자 정의 예외말고도 시스템이 제공하는 예외들이 있는데,대표적으로 0으로 수를 나누는 경우에 발생하는 DivisionByZero 등이 있습니다. 예외를 처리하는 과정은 크게 3가지로 표현할 수 있습니다. 예외 발생 - 예외 처리 - 예외 이외의 실행 각각의 과정은 3가지의 대표 키워드로 대신할 수 있습니다. try - catch - finally 이때 하나의 catch ..

C# 2024.09.07

Nullable 키워드

이번 포스트에서는 저번 포스트의 프로퍼티에 이은 C#의 기능 중 하나인 Nullable 키워드에 대해 알아보겠습니다.혹시 iOS에 대해 배워보셨다면 Nullable 키워드에 대해 빠르게 이해할 수 있을 것이라 생각합니다.iOS의 주요 언어 중 하나인 swift에는 optional이라는 키워드가 있는데 매우 흡사한 역할을 하기 때문입니다.그렇다면 nullable 키워드에 대해 한번 알아보겠습니다. 1) nullable이란?nullable이라는 이름에서 알 수 있듯이 nullable은 하나의 변수에 대해 null과 null이 아닌 상태를 동시에 허용합니다.이를 통해 변수는 두 개의 상태를 가질 수 있으며, 이로 인해 변수가 시시각각 변하는 상황에서 유용합니다.그렇다면 예제를 통해 nullable 키워드를 어..

C# 2024.08.31

프로퍼티

저번 포스트에서는 C#의 추가적인 기능중 하나인 Interface에 대해 배워보았습니다.Interface는 다중상속을 막는 C#에서 아주 유용하게 사용할 수 있으며, 클래스 간의 결합을 낮추는 역할을 합니다.이번 포스트에서는 Interface에 이은 C#의 기능 중 하나인 프로퍼티에 대해 배워보겠습니다. 프로퍼티는 객체지향의 특징 중 하나인 은닉성과 연관되어 있으며,은닉성에 대한 자세한 정보는 제가 이전에 적어놓은 포스트의 링크로 대체하겠습니다. https://monstrosite.tistory.com/18 객체지향의 프로그래밍의 3요소 - 은닉성상속성 : https://monstrosite.tistory.com/17 객체지향 프로그래밍의 3요소 - 상속성 객체지향 프로그래밍(Object Oriented..

C# 2024.08.31

Interface

C#에서는 다중상속을 금지합니다.그 이유로는 다중 상속 상황에서 이름이 동일한 함수가 존재하는 경우 컴파일러가 함수를 호출할 때어느 함수를 호출해야 하는지 판단할 수 없는 소위 다이아몬드 문제가 발생할 수 있기 때문입니다. 하지만, 다중상속이 되지 않는 상황에서 이런 다중상속의 제약도 해결하면서 설계를 유연하게 하는 방법이 있습니다.그것이 바로 Interface인데 기존의 C++의 추상 클래스와 동일하게 인터페이스의 함수도 반드시 재정의해야 하지만,다중상속의 제약에는 포함되지 않아 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 인터페이스를 사용하면 클래스의 인스턴스를 인터페이스 형으로 사용하거나 클래스 간의 결합을 낮추는 등의 효율적인 작업이 가능합니다. 이러한 특징 때문에 C++ 베이스인 언리얼 엔진에서도 채택한 ..

C# 2024.08.25

Generic

프로젝트를 만들다 보면, 비슷한 형태의 함수나 클래스의 인스턴스가 무수히 많아지게 됩니다.이런 상황에서 설계자는 어떤 방향으로 프로젝트를 구성해야 할까요? 1) object 자료형C#에는 모든 자료형의 부모 격인 object 타입이 존재합니다.따라서 object 타입을 사용하면 모든 자료형을 사용할 수 있습니다. 이때 주의해야 할 것은 var와는 완전히 다른 방식으로 동작한다는 것입니다.var는 C++의 auto 키워드처럼 컴파일러의 추론을 사용하지만, object는 말 그대로 자료형으로서 동작합니다. 그렇다면 object 타입을 사용한 예제를 한번 확인해보겠습니다.  위와 같이 object 타입을 인자로 받는 함수를 Main 함수에서 호출하면다음의 실행결과를 얻을 수 있습니다.  잘 동작하는 것을 확인..

C# 2024.08.25

자료구조 - 연결 리스트

컴퓨터에서는 많은 양의 데이터를 처리하기 위해 자료구조를 사용합니다.자료구조는 일련의 설계규칙에 따라 데이터를 처리하는데이 포스트에서는 그 중에서도 연결 리스트에 대해 알아보겠습니다. 1) 연결 리스트연결 리스트는 자료구조 중에서 선형 자료구조에 속합니다.선형 자료구조는 데이터가 순차적으로 나열되어 있는 자료구조를 일컫는데,대표적으로 배열, 연결 리스트, 스택 등이 있습니다. 연결 리스트의 특징으로는  바로 현재 노드의 정보와 다음 노드만을 갖는 단방향 연결 리스트와  바로 현재 노드의 정보에 추가적으로 앞의 노드와 바로 뒤의 노드 둘다를 갖는 양방향 연결 리스트가 존재합니다.일반적으로는 순회와 삽입/삭제의 용이함을 위해 양방향 연결 리스트를 사용합니다.  연결 리스트의 특징은 자료구조의 방향성을 갖고 ..

C++ 2024.08.18

언리얼 엔진의 메모리 관리 (3) ~ 패키지

기존의 포스트에서 다룬 예제들을 보면, 하나의 프로젝트에 한두개의 언리얼 오브젝트가 포함되었습니다.하지만 프로젝트가 점점 커질수록 그 안의 데이터의 양은 점점 늘어나고,이는 곧 손으로 셀 수 없을 정도의 언리얼 오브젝트가 프로젝트에 포함되는 것을 의미합니다. 이런 상황에 대비하기 위해 언리얼 엔진은 언리얼 오브젝트를 효과적으로 저장하고 불러들이고자패키지 단위로 언리얼 오브젝트를 관리합니다. 이번 포스트에서는 언리얼 오브젝트의 관리 단위인 패키지와 그 휘하 단위들을 알아보겠습니다. 1) Package와 Asset패키지는 다수의 언리얼 오브젝트를 포장하는데 사용되는 언리얼 오브젝트입니다.그리고 모든 언리얼 오브젝트는 패키지에 소속되어 있습니다. 그리고 이런 패키지에 소속된 서브 오브젝트들을 Asset이라고 ..