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GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (23) GE의 델리게이트를 통해 현재 적용되는 GE의 Tag를 출력하기

이번에는 이전에 배운 Gameplay Effect의 Tag를 한번 화면에 띄워 보도록 하겠습니다.따라서 Gameplay Effect가 적용될 때 사용할 수 있는 델리게이트를 사용하여 이를 구현해보겠습니다. 1) AbilitySystemComponent의 델리게이트GAS의 주체인 ASC는 많은 기능을 지원합니다.그 중에서도 OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf 델리게이트는 GameplayEffect가 자기자신에게 적용되는 경우 호출됩니다.따라서 해당 델리게이트를 사용해보도록 하겠습니다. 2) 코드 일부를 수정또한, 코드 구조를 일부 수정하도록 하겠습니다.현재 구조에서 AuraCharacterBase가 부모 클래스이고,AuraPlayer와 AuraEnemy가 부모 클래스에서 상..

유니티 입력 처리 심화 - (6) Action에 대한 추가적인 정보

이번 포스트에서는 이전에 알아본 Action의 Interaction과 Processor 외에도,Action에 대한 추가적인 정보를 한번 다뤄보겠습니다.Interaction이나 Processor 만큼 무거운 내용이 아니니 가볍게 알아보겠습니다.  1) Started VS PerformInput System에서 입력을 하는 경우에 함수를 호출하는 것은 2가지 방식으로 분리가 가능합니다.바로 started와 performed로 구분할 수 있습니다. 이 둘을 구분하는 기준이 바로 Interaction입니다.둘은 다음을 기준으로 진행합니다.Started : Action에 연결된 키를 누르는 경우 진행Performed : Action에 연결된 모든 Interaction이 완료되는 경우 진행따라서 Started 이후..

유니티 입력 처리 심화 - (5) Action의 Processor

Action에 사용하는 Interaction 말고 이번 포스트에서는 Processor에 대해 알아보겠습니다.Interaction이 입력키가 동작하는 방식을 설정한다면,Processor는 입력 값을 변경하는 용도로 사용합니다. Interaction과 Processor는 Input에 개별적으로 바인드될 수 있는데,따라서 원하는 Action에만 특정한 Interaction이나 Processor가 동작하도록 설정할 수 있습니다. Processor는 Action의 타입인 Control Type에 의존적입니다.따라서 Any 타입의 경우 어떠한 Processors든 사용할 수 있으므로 특히 주의해야 합니다. 그리고 특히 중요한 것은 Processor는 중복 사용이 가능하다는 것입니다.이때 위에서 아래의 순서대로 적용..