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UTF-8과 UTF-16

이번 포스트에서는 컴퓨터에서 언어를 다루는 방식을 알아보도록 하겠습니다. 1) ASCII 코드오직 영어만을 위해 사용가능한 방식인 ASCII 코드입니다.문자 하나를 255 크기의 1바이트(=8비트)로 표현합니다.예를 들어 대문자 A는 10진수로는 65, 16진수로는 0x41로 표현합니다. 2) UNICODEASCII 코드는 영어만을 표현할 수 있으므로 이를 위해 만들어진 UNICODE 입니다.영어 외의 다른 언어를 표현하기 위해 3바이트(=24비트)로 표현합니다.하지만 유니코드의 경우, 치명적인 단점이 존재하는데 바로 모든 문자들에 대해 3바이트라는 무시하지 못할 크기의 용량을 사용한다는 것입니다.따라서 이를 개선하고자 등장한 것이 바로 UTF-8과 UTF-16입니다. 3) UTF-8UTF-8의 경우 영..

C# 2025.01.06

유니티 입력 처리 심화 - (11) Player Input 컴포넌트 - Invoke C# Events

이번 포스트에서는 Unity의 PlayerInput 컴포넌트를 사용하여Input System을 사용하는 4가지 방법 중에서 4번째인 Invoke C# Events를 알아보겠습니다. 이전의 포스트와 동일하게 옵션을 Invoke C# Events로 변경하도록 하겠습니다.변경하면 설정 창이 다음과 같이 변경되는 것을 볼 수 있습니다. Invoke C# Event와 Invoke Unity Event 방식의 가장 큰 차이점은 입력을 통해 호출하는 콜백 함수를 C# 스크립트에서 연결하느냐 유니티 에디터에서 연결하느냐입니다. 이제 Invoke C# Event의 사용 방법을 예제를 통해 알아보겠습니다.1) Invoke C# Events 사용예제public class InvokeCSharpEvents : MonoBeha..

유니티 입력 처리 심화 - (10) Player Input 컴포넌트 - Invoke Unity Events

이번 포스트에서는 Unity의 PlayerInput 컴포넌트를 사용하여Input System을 사용하는 4가지 방법 중에서 3번째인 Invoke Unity Events를 알아보겠습니다. 기존의 프로젝트에서 사용하던 옵션을 Invoke Unity Events로 변경하도록 하겠습니다.변경하면 기본적으로 다음과 같이 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 이런 상황에서 현재 사용중인 Action Asset에서 기본적으로 사용하는 Action Map이InGround이므로, InGround 패널을 열어보겠습니다. 이 경우에 Action Map에 정의된 Input Action들도 나타나는 것을 볼 수 있습니다.정리하자면 다음과 같이 정리할 수 있습니다.- Invoke Unity Events에 관련한 간단한 정리Invoke..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (24) UI와 GE의 Tag 연동 준비

이번 포스트에서는 이전 포스트에서 소개해드린,GE의 Tag와 UI를 연동하는 작업의 준비를 해보도록 하겠습니다. 우선, 기존의 Ability System Component에서 수행하던 작업을 델리게이트를 통해 UI Controller에게 넘겨주어 처리하도록 하겠습니다. 1) AuraAbilitySystemComponent#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "AuraAbilitySystemComponent.generated.h"DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FEffectAssetTags, const FGameplayTagContainer& /*AssetTags*/);..

유니티 입력 처리 심화 - (9) Player Input 컴포넌트 - Broadcast Messages

이번 포스트에서는 Player Input 컴포넌트를 통해 Input System을 사용하는 4가지 방법 중에서두번째인 Broadcast Messages를 알아보겠습니다. Broadcast Messages의 경우, 동작하는 방식이 Send Message와는 크게 차이가 없지만수행하는 콜백 함수가 Player Input 컴포넌트를 가진 오브젝트가 아닌Player Input 컴포넌트를 가진 오브젝트의 자식 오브젝트의 것이라는 차이가 있습니다. 즉, 정리하자면 Broadcast Messages 방식은자식 오브젝트의 함수를 호출하는 것에서 Send Messages와 큰 차이가 존재합니다. 이제 예제를 통해 사용하는 방법을 알아 보도록 하겠습니다. 1) PlayerInput 컴포넌트 - Broadcast Messa..

유니티 입력 처리 심화 - (8) Player Input 컴포넌트 - Send Messages

이번 포스트에서는 Player Input 컴포넌트를 통해 Input System을 사용하는 4가지 방법 중에서첫번째로 Send Messages를 알아보겠습니다. Player Input 컴포넌트를 추가한 후에,Behavior 항목에서 Send Messages로 설정하였습니다.  위와 같이 설정한 Input Action Asset - Action Map 아래의 기본적인 Input Action들 외에도추가적으로 만든 Input Action들이 보이는 것을 확인할 수 있습니다. Send Messages 방식은 다음과 같이 동작합니다.입력 이벤트에 따라 호출할 함수의 이름 규약은 On + Input Action명으로 지어집니다.이때, 내부적으로 GameObject.SendMessages 메서드를 통해PlayerI..