언리얼-에러와팁 8

언리얼 엔진에서의 광원과 설정

이번 포스트에서는 언리얼 엔진에서의 광원들과 특징 그리고 광원의 설정들을 알아보겠습니다.언리얼 엔진에서는 기본적으로 아래와 같은 5개의 광원을 제공합니다.  1) Directional LightDirectional Light는 태양과 같은 영구 광원의 역할을 생성합니다.평행한 그림자를 만들어 낼 수 있으며temparature를 조작하여 낮게 조작하면 밝은색, 높게 조작하면 어두운색을 만들어냅니다.ctrl + L 키를 눌러 해의 위치를 조작할 수 있습니다. Directional Light의 Mobility 설정은 다음과 같습니다.static의 경우, 빛을 조작할 수는 없지만 빠르게 빛을 렌더링할 수 있습니다.stationary의 경우, 빛의 위치를 변경할 수는 없지만 빛의 색과 세기는 변경할 수 있습니다...

Mixamo를 통한 간단한 애니메이션 포즈 만들기

게임을 만들다 보면 여러가지 애니메이션 포즈를 사용해야 할 필요가 있습니다.이럴 때 Adobe에서 지원하는 Mixamo를 이용하면 쉽게 애니메이션에 필요한 포즈를 만들 수 있습니다. 1) Mixamo제일 먼저 Mixamo로 이동합니다.https://www.mixamo.com/ Mixamo www.mixamo.com 그 후 상단의 Characters에서 사용할 캐릭터를 지정합니다.  캐릭터를 선택하였다면, 캐릭터에 적용할 애니메이션을 지정해야 합니다. 애니메이션까지 지정했다면 우측의 Download를 통해 다운로드를 진행합니다.  만들고 있는 게임의 설정에 맞게 프레임이나 여러 설정을 조정하여 다운로드해주시면 됩니다.다운로드된 파일을 확인해보면 위와 같이 애니메이션과 메쉬가 있는 것을 확인할 수 있습니다...

언리얼 에디터에서 C++ 클래스 생성 시에 폴더별로 분류하는 방법

1) 문제점언리얼 에디터에서 클래스를 생성하면 자동으로  위와 같이 분류해줍니다. 하지만, 프로젝트의 규모가 커지면 커질수록 클래스의 수가 많아지고 어느새부터 분류하기가 힘들어집니다. 따라서 클래스 생성전에 폴더를 정하고 해당 폴더의 위치에 클래스를 생성하게 됩니다.  위와 같이 폴더를 생성하고 폴더선택을 통해폴더 안에 클래스를 만들고자 합니다.  하지만 이 경우에 빌드 에러가 발생하는 것을 확인할 수 있습니다.언리얼 에디터를 끄고 코드 에디터를 확인해보면 정상적으로 클래스가 생성된 것을 확인할 수 있지만,코드 에디터에서 빌드를 진행해도 마찬가지로 빌드 에러가 발생하는 것을 확인할 수 있습니다.  이러한 일이 발생하는 이유는 언리얼 엔진이 해당하는 폴더의 위치를 인식하지 못하기에 발생합니다.즉, 설계자인..

언리얼 로그 메세지의 한글이 깨지는 현상과 해결책 / 부작용

언리얼 엔진을 사용해 빌드의 결과를 확인하려 로그를 열어보면 한글이 깨지는 현상을 볼 수 있습니다. 이 오류를 해결하는 방법은 생각보다 간단합니다. 윈도우 검색 탭에서 '국가 또는 지역변경'을 검색하시고,  위의 관련 설정 중 '기본 언어 설정'으로 들어가 주세요. 그 후에,  유니코드를 지원하지 않는 프로그램용 언어의 시스템 로캘 변경을 클릭하시고,  Beta: 세계 언어 지원을 위해 Unicode UTF-8 사용을 체크해주시면 됩니다. 체크 후, 재부팅을 하시면 언리얼의 로그가 정상적으로 출력되는 것을 확인하실 수 있습니다. 그러나, 저 위의 방법을 저는 추천드리지 않습니다. 저 설정을 적용하고 나면,언리얼과 관련 없는 프로젝트에 적어놓은 주석들이나 설치한 프로그램의 한글이 깨지는 현상을 확인하실 수..

오토 세이브 기능 활용하기

언리얼에서는 기본적으로 오토 세이브라는 기능을 통해사용자가 저장하지 못해 벌어지는 문제를 예방해줍니다. 그러나 오토 세이브가 되어도 어떻게 활용해야 하는지 모르는 경우가 많아 불편함을 겪을 수가 있습니다.이 포스팅에서는 오토 세이브 활용법을 알려드리겠습니다. 언리얼 에디터 오른쪽 하단에서 자동으로 오토 세이브가 되었다는 팝업 메세지가 확인되었다면지금까지의 변경사항이 자동저장되었음을 알 수 있습니다. 그 이후,프로젝트의 폴더로 이동하여  위의 Saved 폴더로 이동합니다.Saved 폴더 안으로 이동하면 여러가지 파일들이 존재하는데, 그 중 AutoSaves 폴더로 이동하면작업에 따라 확장자명이 .uproject또는 .uasset인 파일들이 존재합니다. 그 후 해당 파일들을 복사 후, 같은 이름의 기존 파일..

언리얼 엔진과 C++ 호환에서 live coding과 관련한 문제

언리얼 엔진에서 C++를 사용하기 시작하면서 많은 분들이 에디터를 사용하여 C++ 클래스를 만들곤 합니다. 그리고 언리얼 엔진에서는 이러한 사용자들을 배려하여 라이브 코딩이라는 기술을 지원합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/using-live-coding-to-recompile-unreal-engine-applications-at-runtime/ 라이브 코딩런타임 중에 게임의 바이너리를 리컴파일 및 패치합니다.docs.unrealengine.com 공식문서상에서는 라이브 코딩을 위와 같이 정의하였습니다. 하지만, 언리얼 엔진을 접한 지 얼마 안된 분들께서는 이 라이브 코딩을 사용하시면서 반드시 겪는 문제가 있습니다.  위와 같이 언리얼 엔진에서 사용할 변수를 정의하..

언리얼 엔진 작업 결과물을 저장할 때 생기는 오류

열심히 작업하여 완성한 결과물을 저장하려고 ctrl + shfit + s를 눌렀을 때,예기치 않은 저장 오류 메세지가 팝업되는 것을 본 적이 있으실 겁니다. 특히나, 이런 경우 언리얼 엔진을 처음 접하신 분들이 코드에 문제가 있는 것으로 착각하여 코드를 처음부터 다시 만들거나, compile을 여러 번 하여 문제가 어디 있는지 알아 보려고 시도하는 경우가 많습니다. 결국에는 언리얼 엔진을 종료하고, 다시 원점부터 시작하여 프로젝트를 완성하려고 시도하는 경우도 있습니다. 그러나 이런 우여곡절을 겪어도 똑같은 저장 에러가 발생하는 문제가 발생합니다. 이 경우 제일 먼저 작업 관리자에 들어가서 확인해주세요.  현재 작업중인 UnrealEditor외에하단의 백그라운드 프로세스에서 다른 UnrealEditor가 ..

언리얼엔진 블루프린트 사용 중 화면이 멈추는 현상에 관하여

언리얼 엔진을 처음 배우는 많은 분들이 C++사용 이전에 블루 프린트를 이용하여 코드가 어떻게 작동하는지 배웁니다.  위와 같이 블루 프린트는 블록 코딩처럼 작동하여 노드 간 연결을 통해 코드의 흐름을 이끌어내게 됩니다. 하지만 블루 프린트를 사용하던 중,   위의 기능을 사용하여 Actor를 클래스로 만들어 사용하고자 하면 갑자기 언리얼 엔진이 다운되어 아무것도 할 수 없는 상태가 되어버리는 경우가 있습니다.  이 경우에는 화면의 클릭도 되지 않아 결국 작업 관리자로 언리얼 엔진을 강제 종료하는 방법밖에 없을 겁니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야 하는 지 알려 드리겠습니다. https://forums.unrealengine.com/t/unreal-freezes-on-creating-blue..