이번 포스트에서는 언리얼 엔진에서의 광원들과 특징 그리고 광원의 설정들을 알아보겠습니다.
언리얼 엔진에서는 기본적으로 아래와 같은 5개의 광원을 제공합니다.
1) Directional Light
Directional Light는 태양과 같은 영구 광원의 역할을 생성합니다.
평행한 그림자를 만들어 낼 수 있으며
temparature를 조작하여 낮게 조작하면 밝은색, 높게 조작하면 어두운색을 만들어냅니다.
ctrl + L 키를 눌러 해의 위치를 조작할 수 있습니다.
Directional Light의 Mobility 설정은 다음과 같습니다.
static의 경우, 빛을 조작할 수는 없지만 빠르게 빛을 렌더링할 수 있습니다.
stationary의 경우, 빛의 위치를 변경할 수는 없지만 빛의 색과 세기는 변경할 수 있습니다.
movable의 경우, 빛을 변화시키고 움직이게 할 수 있습니다. 이로 인해 동적인 그림자가 생성됩니다.
해의 각도를 조절하고 temperature를 수정하여 연출한 화면입니다.
2) Point Light
Point Light는 전구처럼 일정 범위의 광원을 만들 수 있습니다.
이 범위는 Radius 값을 조절함으로써 조정가능합니다.
Radius 값에 차이가 있는 두 개의 Point Light를 배치한 연출한 화면입니다.
3) Spot Light
Spot Light는 Point Light와는 다르게 주변이 아닌 일정 각도와 방향을 향해 범위만큼의 빛을 만들어냅니다.
각기 다른 회전 값을 갖고 있는 Spot Light로 만들어낸 연출 화면입니다.
4) Rect Light
Rect Light는 Spot Light와 비슷하지만 모니터와 같은 사각형의 조명에서 빛을 발생시킵니다.
Spot Light와 마찬가지로 각도와 위치를 조절하여 빛을 변화시킬 수 있습니다.
각기 다른 회전 값을 갖고 있는 Rect Light로 만들어낸 연출 화면입니다.
5) Sky Light
Sky Light는 다른 Light들과는 다르게 스스로 빛을 만들어내지 못합니다.
대신 Sky Light는 다른 광원을 반사하여 레벨에 빛을 만들어냅니다.
또한 Sky Light는 레벨의 각 부분을 캡쳐하는데 이 캡쳐는 Mobility 설정에 따라 다르게 동작합니다.
static인 경우 라이트를 빌드하는 경우에만 캡쳐가 이뤄집니다. 따라서 작업량이 많지 않습니다.
stationary와 movable인 경우 라이트가 로드되는 경우 그리고 직접 캡쳐하는 경우에 캡쳐가 이뤄집니다.
static에 비해 작업량이 많지만 여전히 작업량은 많지 않습니다.
그러나 Real Time Capture 옵션을 활성화하면 수시로 캡쳐를 하게 됩니다.
작업량은 많아지지만 그만큼의 만족할 만한 결과를 만들어낼 수 있습니다.
Sky Light와 Directional Light를 배치하여 만들어낸 화면의 연출입니다.
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