언리얼 114

오토 세이브 기능 활용하기

언리얼에서는 기본적으로 오토 세이브라는 기능을 통해사용자가 저장하지 못해 벌어지는 문제를 예방해줍니다. 그러나 오토 세이브가 되어도 어떻게 활용해야 하는지 모르는 경우가 많아 불편함을 겪을 수가 있습니다.이 포스팅에서는 오토 세이브 활용법을 알려드리겠습니다. 언리얼 에디터 오른쪽 하단에서 자동으로 오토 세이브가 되었다는 팝업 메세지가 확인되었다면지금까지의 변경사항이 자동저장되었음을 알 수 있습니다. 그 이후,프로젝트의 폴더로 이동하여  위의 Saved 폴더로 이동합니다.Saved 폴더 안으로 이동하면 여러가지 파일들이 존재하는데, 그 중 AutoSaves 폴더로 이동하면작업에 따라 확장자명이 .uproject또는 .uasset인 파일들이 존재합니다. 그 후 해당 파일들을 복사 후, 같은 이름의 기존 파일..

언리얼 엔진과 C++ 호환에서 live coding과 관련한 문제

언리얼 엔진에서 C++를 사용하기 시작하면서 많은 분들이 에디터를 사용하여 C++ 클래스를 만들곤 합니다. 그리고 언리얼 엔진에서는 이러한 사용자들을 배려하여 라이브 코딩이라는 기술을 지원합니다. https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/using-live-coding-to-recompile-unreal-engine-applications-at-runtime/ 라이브 코딩런타임 중에 게임의 바이너리를 리컴파일 및 패치합니다.docs.unrealengine.com 공식문서상에서는 라이브 코딩을 위와 같이 정의하였습니다. 하지만, 언리얼 엔진을 접한 지 얼마 안된 분들께서는 이 라이브 코딩을 사용하시면서 반드시 겪는 문제가 있습니다.  위와 같이 언리얼 엔진에서 사용할 변수를 정의하..

언리얼 엔진 작업 결과물을 저장할 때 생기는 오류

열심히 작업하여 완성한 결과물을 저장하려고 ctrl + shfit + s를 눌렀을 때,예기치 않은 저장 오류 메세지가 팝업되는 것을 본 적이 있으실 겁니다. 특히나, 이런 경우 언리얼 엔진을 처음 접하신 분들이 코드에 문제가 있는 것으로 착각하여 코드를 처음부터 다시 만들거나, compile을 여러 번 하여 문제가 어디 있는지 알아 보려고 시도하는 경우가 많습니다. 결국에는 언리얼 엔진을 종료하고, 다시 원점부터 시작하여 프로젝트를 완성하려고 시도하는 경우도 있습니다. 그러나 이런 우여곡절을 겪어도 똑같은 저장 에러가 발생하는 문제가 발생합니다. 이 경우 제일 먼저 작업 관리자에 들어가서 확인해주세요.  현재 작업중인 UnrealEditor외에하단의 백그라운드 프로세스에서 다른 UnrealEditor가 ..

언리얼엔진 블루프린트 사용 중 화면이 멈추는 현상에 관하여

언리얼 엔진을 처음 배우는 많은 분들이 C++사용 이전에 블루 프린트를 이용하여 코드가 어떻게 작동하는지 배웁니다.  위와 같이 블루 프린트는 블록 코딩처럼 작동하여 노드 간 연결을 통해 코드의 흐름을 이끌어내게 됩니다. 하지만 블루 프린트를 사용하던 중,   위의 기능을 사용하여 Actor를 클래스로 만들어 사용하고자 하면 갑자기 언리얼 엔진이 다운되어 아무것도 할 수 없는 상태가 되어버리는 경우가 있습니다.  이 경우에는 화면의 클릭도 되지 않아 결국 작업 관리자로 언리얼 엔진을 강제 종료하는 방법밖에 없을 겁니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 어떻게 해야 하는 지 알려 드리겠습니다. https://forums.unrealengine.com/t/unreal-freezes-on-creating-blue..