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유니티 입력 처리 심화 - (6) Action에 대한 추가적인 정보

이번 포스트에서는 이전에 알아본 Action의 Interaction과 Processor 외에도,Action에 대한 추가적인 정보를 한번 다뤄보겠습니다.Interaction이나 Processor 만큼 무거운 내용이 아니니 가볍게 알아보겠습니다.  1) Started VS PerformInput System에서 입력을 하는 경우에 함수를 호출하는 것은 2가지 방식으로 분리가 가능합니다.바로 started와 performed로 구분할 수 있습니다. 이 둘을 구분하는 기준이 바로 Interaction입니다.둘은 다음을 기준으로 진행합니다.Started : Action에 연결된 키를 누르는 경우 진행Performed : Action에 연결된 모든 Interaction이 완료되는 경우 진행따라서 Started 이후..

유니티 입력 처리 심화 - (5) Action의 Processor

Action에 사용하는 Interaction 말고 이번 포스트에서는 Processor에 대해 알아보겠습니다.Interaction이 입력키가 동작하는 방식을 설정한다면,Processor는 입력 값을 변경하는 용도로 사용합니다. Interaction과 Processor는 Input에 개별적으로 바인드될 수 있는데,따라서 원하는 Action에만 특정한 Interaction이나 Processor가 동작하도록 설정할 수 있습니다. Processor는 Action의 타입인 Control Type에 의존적입니다.따라서 Any 타입의 경우 어떠한 Processors든 사용할 수 있으므로 특히 주의해야 합니다. 그리고 특히 중요한 것은 Processor는 중복 사용이 가능하다는 것입니다.이때 위에서 아래의 순서대로 적용..

유니티 입력 처리 심화 - (4) Action의 Interaction

이번 포스트에서는 유니티의 새로운 입력 시스템인 Input System의Action에 설정가능한 Interaction에 대해 알아보겠습니다. Interaction은 입력 시에 Input Event(=콜백함수)를 수행하기 전까지의 설정을 의미합니다.Interaction은 Aciton의 다음 옵션에서 설정할 수 있습니다.  Interaction의 경우 총 5개의 설정값이 존재합니다. 이번 포스트에서는 이 5개의 설정값들에 대해 한번 알아보겠습니다. 1) Hold Hold에서는 Hold Time을 설정하면,키를 입력하고 설정한 Hold Time 이후에 Action에 연결된 이벤트 함수를 호출합니다.Hold Time을 2초로 설정한 뒤에 Save Asset을 하여 저장하였습니다. 이후 실행결과를 보겠습니다.  ..

TCP - UDP의 이해

이번 포스트에서는 TCP와 UDP를 적용하기 이전에 간단하게 이 둘을 훌어보도록 하겠습니다.TCP와 UDP 모두 OSI 7계층 모델을 5개로 나타낸 TCP/IP 모델의 4층에 위치합니다.  전송 계층에서 사용하는 프로토콜이며 두 프로토콜의 차이점을몇 가지 기준으로 비교해보도록 하겠습니다. 1. 연결 지향성의 시각1 - 1) TCP연결 지향의 시각으로 보면 TCP는 연결형 서비스입니다.연결을 위해 할당되는 논리적인 경로가 있고 전송 순서가 보장된다 1 - 2) UDP연결 지향의 시각으로 보면 UDP는 비연결형 서비스입니다.연결이라는 개념 자체가 없기에 논리적인 경로가 없고 전송 순서가 보장되지 않습니다. 2. 속도와 신뢰성의 시각2 - 1) TCP속도와 신뢰성의 시각으로 보면 TCP는 신뢰성은 높지만 속도..

C# 2024.12.25

Connect를 위한 Connector 생성

이번 포스트에서는 Listen을 수행하는 Listener 말고도Connect를 수행하는 Connector를 만들어 보겠습니다. 이렇게 사용하는 이유는 사용 목적 - 사용 도구를 짝지을 수 있고, 혹시 서버와 다른 서버를 연결하는 경우에 유동적으로 대응할 수 있기 때문입니다. Connector의 코드는 다음과 같습니다.1) Connectorpublic class Connector{ // Session을 생성하고 리턴하기 위한 Func Func _sessionFactory; // 연결을 수행하는 함수 public void Connect(IPEndPoint endPoint, Func sessionFactory) { // 서버 소켓 생성 Socket socke..

C# 2024.12.25

유니티 입력 처리 심화 - (3) Action Asset 방식_02

이전 포스트에서는 Action Asset의 세부사항과 구성에 대해 알아보았습니다.이번 포스트에서는 본격적으로 Action Asset을 C# 스크립트에서 사용하는 방식에 대해 알아보겠습니다.스크립트에서 Action Asset을 사용하는 방식은 총 2가지로 구분할 수 있습니다. 1) Inspector 참조를 통한 사용사용하는 코드는 다음과 같습니다.public class InspectorRef : MonoBehaviour{ // Action Asset public InputActionAsset actionAsset; // Action Asset 아래의 Action Map private InputActionMap inGround; // Action Map 아래의 Action p..

Session_2

이전 포스트에 이어서 계속 만들어보겠습니다.이번에는 Session이 아닌 클라이언트의 Connect 요청에 집중하는 Server의 Listener를 수정해보겠습니다.기존의 Main 코드에서 수행하던 Accept를 이제 Listener에서 수행해보도록 하겠습니다.이를 통해, 클라이언트가 아닌 서버가 수행하는 구조를 만들 수 있습니다. 1) Listenerclass Listener{ Socket _listenSocket; // Action과 다르게 리턴값이 존재하는 Func, 제네릭 자료형이 곧 리턴형이다 Func _sessionFactory; // Server의 Client 소켓의 초기 상태를 설정 public void Init(IPEndPoint endPoint, Func s..

C# 2024.12.24

Session_1

이번 포스트에서는 기존의 Listener 예제에 Session을 추가하는 방식으로 멀티 네트워크를 구현하겠습니다.그리고 기존의 Listener의 역할을 조금 더 확대하여Listener에서 Accept를 수행하도록 하겠습니다.이런 방식으로 수정하는 경우, 클라이언트가 아닌 서버에서 안전하게 멀티 네트워크를 개시할 수 있습니다. 1) Session일단 현재 만들어진 세션은 서버에서만 동작할 예정입니다.세션은 크게 2가지의 역할을 수행합니다. 서버에서 클라이언트로 데이터를 전송 = Send클라이언트에서 전송된 데이터를 서버에서 받음 = Recv 따라서 위의 2가지 역할을 수행하기 위한 코드를 만들어보겠습니다.abstract class Session{ Socket _socket; // 만약, 클라이언..

C# 2024.12.24

유니티 입력 처리 심화 - (3) Action Asset 방식_01

지난 포스트에서는 임베디드 방식을 통해 입력을 처리하는 방식을 배워보았습니다.임베디드 방식의 경우, 입력 장치에서 받아온 값을 바로 C# 스크립트로 처리할 수 있어구현이 간단하고 편리하지만, 게임의 규모가 커질 수록입력을 다양한 방법으로 처리하지 못한다는 단점이 있습니다. 이번 포스트에서는 기존의 간단한 게임에서의 입력 처리 방식이 아닌규모가 있는 게임에서의 입력 처리 방식 중 하나인 Action Asset을 통한 입력 처리를 알아보겠습니다. 1) Action Asset Action Asset은 위와 같이 동작하게 됩니다.정확히 말하면, Action Asset이라는 입력을 처리하는 명세서를 만들고해당 명세서에서 입력 동작 방식 + 입력 처리 방법 + 입력 반환 값등을 규정할 수 있습니다. 2) Actio..

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (22) GameplayTag 기초

GameplayTag는 GAS 뿐만이 아닌 다른 경우에서도 매우 유용하게 사용할 수 있습니다.GameplayTag는 열거형이지만, 훨씬 더 체계화되고 정교해진 열거형이라고 생각하시면 됩니다. GAS에서 GameplayTag는GameplayTag Container안에 저장되고, GameplayTag Manager에 의해 관리됩니다. 뿐만 아니라 GameplayTag는 블루 프린트가 아닌 C++ 단계에서도 사용이 가능한데인터페이스인 IGameplayTagAssetInterface로 사용할 수 있습니다.사용가능한 메서드는 대표적으로 GetOwnedGameplayTags - 갖고 있는 GameplayTag를 가져옴HasMatchingGameplayTag - 지정한 특정 GameplayTag를 갖고 있는지 확인H..