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2D RPG - (11) 피격에 따른 효과 구현하기

지난 포스트에서는 스켈레톤의 기본적인 구조를 갖춰놓았습니다.이번에는 공격받았을 경우, 피격 효과를 구현해보도록 하겠습니다. 피격 효과의 구현은 Animation Event를 통해 발동시키도록 하겠습니다. 1) BaseEffectControllerpublic class BaseEffectController : MonoBehaviour{ private SpriteRenderer _spriteRenderer; [Header("Flash FX")] [SerializeField] private float _flashDuration; private Material _defaultMaterial; [SerializeField] private Material _hitMaterial..

RecvBuffer와 SendBuffer

기존의 프로젝트 코드는 TCP를 사용하여 네트워크 통신을 하는 경우, 상황을 고려하여 분할되어 전송된 패킷을 온전히 받지 못하는 문제가 있으므로이를 수정하도록 하겠습니다. 이때 RecvBuffer와 SendBuffer는 설계구조에서 약간의 차이가 존재합니다.RecvBuffer의 경우, 클라이언트(=유저)별로 보내는 데이터가 다르므로 Session 별로 다르게 생성하여 갖고 있습니다.하지만 SendBuffer의 경우 다른데, 일단 크기가 일정하고 또한 SendBuffer의 경우Session이 갖는 것이 아닌 Server가 직접 갖고 있게 됩니다.이러한 이유는 외부에서 Send할 데이터를 만든 다음 해당 데이터를 내부로 넘기는 방식은성능적인 문제를 발생시키므로 외부에서 Send를 처리하도록 하겠습니다.1) ..

C# 2024.12.30

GameplayAbilitySystem을 이용한 RPG 프로젝트 - (23) GE의 델리게이트를 통해 현재 적용되는 GE의 Tag를 출력하기

이번에는 이전에 배운 Gameplay Effect의 Tag를 한번 화면에 띄워 보도록 하겠습니다.따라서 Gameplay Effect가 적용될 때 사용할 수 있는 델리게이트를 사용하여 이를 구현해보겠습니다. 1) AbilitySystemComponent의 델리게이트GAS의 주체인 ASC는 많은 기능을 지원합니다.그 중에서도 OnGameplayEffectAppliedDelegateToSelf 델리게이트는 GameplayEffect가 자기자신에게 적용되는 경우 호출됩니다.따라서 해당 델리게이트를 사용해보도록 하겠습니다. 2) 코드 일부를 수정또한, 코드 구조를 일부 수정하도록 하겠습니다.현재 구조에서 AuraCharacterBase가 부모 클래스이고,AuraPlayer와 AuraEnemy가 부모 클래스에서 상..