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이번 포스트부터 패킷 자동화를 수행하도록 하겠습니다.
이때 패킷의 구조에 관한 서술은 xml과 같은 외부 파일에 정의하도록 하겠습니다.
1) 패킷 구조 XML
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<PDL>
<packet name ="PlayerInfoRequire">
<long name = "_playerID"/>
<string name = "_name"/>
<list name = "Stat">
<int name = "_statID"/>
<short name = "_level"/>
<float name = "_connectDuration"/>
</list>
</packet>
</PDL>
2) 패킷을 자동으로 생성하는 PacketGenerator
class PacketGenerator
{
void Main(string[] args)
{
XmlReaderSettings settings = new XmlReaderSettings()
{
IgnoreComments = true,
IgnoreWhitespace = true,
};
using (XmlReader reader = XmlReader.Create("PDL.xml", settings))
{
reader.MoveToContent();
while (reader.Read())
{
// 파싱 중인 XML 파일의 깊이가 1이라는 것은 해당 XML 파일에 문제없이 접근한 것을 의미
if (reader.Depth == 1)
ParsePacket(reader);
// Console.WriteLine(reader.Name + " " + reader["name"]);
}
}
}
// XML 파일이 패킷 구조를 정의한 XML인지 판단하는 함수
public void ParsePacket(XmlReader reader)
{
// XML 구조에서 처음 읽어들인 단계가 마지막 element라면 리턴
if (reader.NodeType == XmlNodeType.EndElement)
return;
// XML 구조에서 처음 읽어들인 단계가 packet이 아니라면 리턴
if (reader.Name.ToLower() != "packet")
{
Console.WriteLine("Invalid Packet Node");
return;
}
string packetName = reader["name"];
// 파싱해온 XML 단계의 이름이 null이거나 비어있다면 리턴
if (string.IsNullOrEmpty(packetName))
{
Console.WriteLine("Packet Without Name");
return;
}
ParsePacketMember(reader);
}
// 패킷 구조를 정의한 XML 파일의 내부(=패킷의 멤버)를 파싱하는 함수
public void ParsePacketMember(XmlReader reader)
{
string packetName = reader["name"];
// XML의 구조에서 멤버를 순회하는 과정
int depth = reader.Depth + 1;
while (reader.Read())
{
if (reader.Depth != depth)
break;
string memberName = reader["name"];
if (string.IsNullOrEmpty(memberName))
{
Console.WriteLine("Member Without Name");
return;
}
// 파싱한 XML의 각 단계마다 동작을 수행
string memberType = reader.Name.ToLower();
switch (memberType)
{
case "bool":
case "byte":
case "short":
case "ushort":
case "int":
case "long":
case "float":
case "double":
case "list":
break;
default:
break;
}
}
}
}
3) 패킷의 형식을 정의하는 PacketFormat
아직, 패킷에서 구조체와 구초제를 담은 자료구조는 작성하지 않았습니다.
class PacketFormat
{
// {0} 패킷 이름
// {1} 패킷 멤버
// {2} 멤버 변수 Read
// {3} 멤버 변수 Write
public static string packetFormat =
@"
class {0}
{{
{1}
public void Read(ArraySegment<byte> segment)
{{
ushort count = 0;
ReadOnlySpan<byte> span = new ReadOnlySpan<byte>(segment.Array, segment.Offset, segment.Count);
count += sizeof(ushort);
count += sizeof(ushort);
{2}
}}
public ArraySegment<byte> Write()
{{
ArraySegment<byte> segment = SendBufferHelper.Open(4096);
bool success = true;
ushort offset = 0;
Span<byte> span = new Span<byte>(segment.Array, segment.Offset, segment.Count);
offset += sizeof(ushort);
success &= BitConverter.TryWriteBytes(span.Slice(offset, span.Length - offset), (ushort)PacketID.{0});
offset += sizeof(ushort);
{3}
success &= BitConverter.TryWriteBytes(span, offset);
if (success == false)
return null;
return SendBufferHelper.Close(offset);
}}
}}
";
// {0} 변수의 자료형
// {1} 변수의 이름
public static string memberFormat =
@"public {0} {1}";
// {0} 변수 이름
// {1} To~변수의 자료형
// {2} 변수의 자료형
public static string readFormat =
@"this.{0} = BitConverter.{1}(span.Slice(count, span.Length - count));
count += sizeof({2});";
// {0} 변수 이름
public static string readStringFormat =
@"ushort {0}Len = BitConverter.ToUInt16(span.Slice(count, span.Length - count));
count += sizeof(ushort);
this.{0} = Encoding.Unicode.GetString(span.Slice(count, {0}Len));
count += {0}Len;";
// {0} 변수 이름
// {1} 변수의 자료형
public static string writeFormat =
@"success &= BitConverter.TryWriteBytes(span.Slice(offset, span.Length - offset), {0});
offset += sizeof({1});";
// {0} 변수 이름
public static string writeStringFormat =
@"ushort {0}Len = (ushort)Encoding.Unicode.GetBytes(this.{0}, 0, this.{0}.Length, segment.Array, segment.Offset + offset + sizeof(ushort));
success &= BitConverter.TryWriteBytes(span.Slice(offset, span.Length - offset), {0}Len);
offset += sizeof(ushort);
offset += {0}Len;";
}
이제 PacketGenerator에서 패킷을 생성하는 경우,
PacketFormat에서 {}로 표현된 대체가능한 부분을 대체하여 생성하게 됩니다.
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