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언리얼 에디터에서 가장 기본적인 클래스인 Object로부터 상속받은 클래스 MyObject를 하나 만들어 보았습니다.
코드의 구성은 언리얼 엔진에서 자동적으로 수행해주므로 우리는 필요한 기능을 추가하기만 하면 됩니다.
구성 부분을 설명하자면 다음과 같습니다.
-기본적인 언리얼 오브젝트 클래스의 구성
(1) 헤더
언리얼 오브젝트가 생성되기 위해 기본적으로 가지는 헤더를 일컫습니다.
(2) 클래스명.generated.h 헤더
언리얼 오브젝트 클래스가 존재하기 위해 반드시 필요한 헤더로 헤더 파일의 순서 상 제일 아래에 위치해야 합니다.
UHT(Unreal Header Tool)에 의해 이 파일 안의 소스코드가 자동으로 생성됩니다.
개발자는 단순히 지정된 매크로만 입력해주면 되고, 이 파일의 안에는 접근하지 않아도 됩니다.
(3) 프로젝트명_API
외부의 다른 모듈이 해당 모듈이 참조할 수 있게 해주는 매크로입니다.
쉽게 말해 클래스를 public상태로 만들어 줍니다.
만약 클래스를 다른 모듈이 사용할 수 없게 만들어 주고 싶다면 삭제해주시면 됩니다.
(4) GENERATED_BODY 매크로
해당 매크로를 통해 CURRENT_FILE_ID, _, __LINE__, _GENERATED_BODY 4개의 인자를 합쳐
하나의 문자열을 만들어 주게 됩니다. 이 문자열은 클래스명.generated.h 안에 위치하게 됩니다.
가장 기본적인 언리얼 오브젝트를 생성해보았습니다.
언리얼 오브젝트는 가장 기본적이며 필수적인 부분을 자동으로 생성해주므로
설계자는 필요한 부분을 점차 개발해주면 될 것입니다.
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