유니티/유니티 C#

유니티 입력 처리 심화 - (7) Player Input 컴포넌트를 통한 입력 처리

monstro 2025. 1. 1. 20:45
728x90
반응형

이번 포스트에서는 유니티에서의 입력을 처리하는 4가지 단계 중에서 마지막 단계인

Player Input 컴포넌트를 사용하여 입력을 설정하는 방법을 알아보겠습니다.

Player Input 컴포넌트는 다음과 같이 동작합니다.

 

 

Player Input 컴포넌트를 이용한 입력 처리 방법은 

기존에 사용하던 키 대신, 다른 키와 입력 함수를 연결하는 리바인딩(Rebinding)이 가능하므로

상업적인 게임에서 사용하기 매우 적합합니다.

 

우선, Player Input 컴포넌트를 오브젝트에 추가해보겠습니다.

여기서 추가되는 하나의 Player Input 컴포넌트플레이어 한 명을 의미합니다.

추가한 Player Input 컴포넌트는 다음과 같이 구성되어 있습니다.

 

 

1) Player Input 컴포넌트의 구성

우선적으로 사용할 Input Action Asset을 지정해줄 필요가 있습니다.

지정해준 후의 변화는 다음과 같습니다.

 

이제 각 옵션들에 대해 알아보겠습니다.

우선, Default Scheme해당 Input Component에서 사용할 Control Scheme을 의미합니다.

Any로 선택할 경우 모든 Control Scheme에 연결된 Action을 사용할 수 있습니다.

 

이어서 Auto-Switch 옵션을 설정하게 되면

다른 입력을 수행함으로써 Control Scheme간의 전환을 이끌어낼 수 있습니다.

 

Default Map 옵션은 설정한 Input Asset에서

기본적으로 사용할 Action Map을 선택하는 기능입니다.

 

UI Input Module 옵션Input Component에서 UI를 컨트롤하고 안내하는 기능입니다.

나중에 자세히 알아보겠습니다.

 

Camera 옵션은 일반적인 상황에서는 사용하지 않지만,

분할 씬 카메라를 사용하는 경우 사용합니다.

 

Behaviour 옵션이 가장 중요한데,

Input Component를 사용할 때 동작 방식을 정의하는 4가지 방식입니다.

다음과 같이 구성됩니다.

  • Send Messages
  • Broadcast Messages
  • Invoke Unity Events
  • Invoke C# Events

이어지는 포스트에서는 위의 4가지 방식으로 통해 Input Component를 사용하는 방법을 알아보겠습니다.

728x90
반응형