- 개요
Animator 컴포넌트는 유니티에서 애니메이션을 재생하기 위한 신형 컴포넌트이다
복잡하게 동작하는 애니메이션을 재생하는데 유리하게 사용할 수 있다
- Animator의 기본 인터페이스

Animator에서 볼 수 있는 인터페이스들의 구성은 위와 같다
- Entry : Animator가 활성화될 때 가장 먼저 시작되는 지점
- Any State : 어떤 애니메이션이 재생 중이든 상관없이 특정 조건이 만족되면 즉시 전환할 때 사용
- Exit : 애니메이션으로 구성된 State Machine을 빠져나가는 용도로 사용
- Default State : Entry에서 가장 먼저 연결되는 주황색 노드로 게임 시작 시 자동 재생되는 애니메이션
- Animator의 파라미터

Animator의 파라미터는 Animator 컴포넌트와 C# 스크립트를 연결하는 용도로 사용한다
- Float 타입 : 실수형 값 + 속도 등을 부드럽게 보간하는 용도로 사용
- Int 타입 : 정수형 값 + 특정 상태의 번호를 지정하는 용도로 사용
- Bool 타입 : 불리언 값 + 특정 상태를 유지하거나 전환하는 용도로 사용
- Trigger 타입 : Bool 타입과 유사하지만, 한번 호출되면 즉시 소모하는 차이점이 존재
- Animator의 트랜지션


Animator의 트랜지션은 하나의 State(애니메이션)와 다른 State(애니메이션)간의 연결을 의미한다
화살표를 통해 연결하며 화살표가 시작한 State에서 화살표가 끝나는 State로 전환된다
트랜지션에 대한 설정값은 다음과 같다
- Has Exit Time 설정 : 체크한 경우에 애니메이션이 일정 비율 이상 재생되어야 다음 State로 전환됨
- Conditions 설정 : 트랜지션이 발생하기 위한 파라미터 조건
- Transition Duration 설정 : 두 애니메이션이 겹치며 부드럽게 바뀌는 시간을 조절
- Transition Offset 설정 : 전환된 다음 애니메이션의 시작 지점을 설정
- Animator의 Layer

Animator의 Layer은 여러개의 상태 머신을 겹쳐서 사용할 수 있게 해주는 기능이다
Layer에 대한 설정값은 다음과 같다
- Weight : 가중치로서 해당 Layer가 최종 연출되는 애니메이션에 미치는 영향력을 의미
- Avatar Mask : 캐릭터의 특정 신체 부위에만 해당 Layer의 애니메이션을 적용하는 경우에 사용
- Blending : 기존 애니메이션을 덮어씌우는 Override 모드 + 기존 애니메이션에 더하는 Additive 모드가 존재
- Sync : 다른 Layer의 애니메이션 구조를 복제하되, 애니메이션 클립만 교체하는 경우에 사용
- 기타 고급 기능
1) 루트 모션

Apply Root Motion 옵션을 활성화하면 애니메이션의 이동 + 회전값을 실제 오브젝트의 Transform에 적용하여
캐릭터의 애니메이션과 실제 게임 데이터상의 위치가 서로 다르게 동작하는 루트 모션 문제를 해결할 수 있다
2) Update Mode

Update Mode 설정은 애니메이션이 게임의 물리 연산이나 프레임 속도와 어떻게 동기화될지를 결정한다
- Normal : 애니메이션이 Update 함수의 호출 주기에 맞춰 실행
- Animate Physics : 애니메이션이 Fixed Update 함수의 호출 주기에 맞춰 실행
- Unscaled Time : 애니메이션이 Time.timeScale의 영향을 받지 않아 멈추지 않고 계속 재생
3) Culling Mode

Culling Mode는 화면에 보이지 않는 오브젝트의 애니메이션을 얼마나 처리할지 결정하는 최적화와 연관된 설정이다
- Always Animate : 화면에 보이는지 여부와 관계없이 항상 애니메이션을 최대로 처리
- Cull Update Transforms : 화면에 보이지 않으면 렌더링 관련 처리는 수행하지 않지만 상태 머신은 계속 동작
- Cull Completely : 화면에 보이지 않으면 애니메이션에 관련된 모든 연산을 완전히 중단
4) Override Controller

Animator Override Controller는 여러 객체가 같은 애니메이션을 공유하되, 세부 애니메이션이 다른 상황에 유용하다
필요한 Animator를 일일이 만들지 않고 부모 Animator를 하나 만들고 상속받아 애니메이션 클립만 교체하여 사용한다
기존의 로직은 유지하면서 작업의 효율은 증가시킬 수 있다
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