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- 개요
애니메이션 아바타는 모델의 애니메이션을 다른 모델에서 재사용하는 애니메이션 리타겟팅을 위해 사용한다
아바타가 두 모델간의 중간 매개체 역할을 하여, 오브젝트가 아닌 Bone에 애니메이션을 기록하고 적용한다
애니메이션 아바타를 사용하면 다양한 휴머노이드 애니메이션을 어떤 캐릭터 모델에도 쉽게 적용할 수 있다
- 애니메이션 아바타의 구성 및 설정

애니메이션 아바타에서 설정할 수 있는 요소는 위와 같다
- 캐릭터 메시의 Bone을 휴머노이드 신체 부위에 매핑
- 매핑된 Bone에 다음의 설정을 할 수 있음
- 실선 원(Required) : 해당 모델을 휴머노이드로 인식하기 위해 반드시 필요한 Bone
- 점선 원(Optional) : 없어도 애니메이션 재생에는 문제없지만, 더 정교한 움직임이 가능한 Bone
- Muslce & Settings 설정 : 해당 모델이 움직이는 범위와 유연함을 제어하는 설정
- 관절의 가동 범위를 제한 + 신체가 다른 신체 부위를 뚫고 움직이는 클리핑 현상 방지
- 외부 애셋에 대한 애니메이션 아바타 생성 절차
믹사모와 같은 외부 애셋에 대해 애니메이션 아바타를 생성하는 절차는 다음과 같다
- 1) Import한 외부 애셋에서 FBX 파일에 대해 Rig - Humanoid로 설정
- 2) 설정된 파일에 대해서 Create From This Model을 선택하여 Avatar 생성
- 3) FBX 파일에 대한 애니메이션을 복제하여 수정가능한 상태로 설정
- 4) 추가적으로, 캐릭터가 분홍색으로 보인다면 머티리얼에서 Extract Textures - Materials 실행
- 아바타 마스크와 레이어


아바타 마스크를 생성하여 특정 부위나 본에만 애니메이션을 적용할 수 있다
- 신체 부위별 마스크 : 초록색과 빨간색으로 구분하여 특정 부위에 애니메이션 적용 + 휴머노이드 전용
- Bone별 마스크 : 특정 Bone의 Transform을 선택하여 마스킹 + 비휴머노이드 전용
- Animator의 레이어에서 생성한 아바타 마스크를 입혀야 마스킹이 적용
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