유니티 엔진/유니티 엔진의 구성

유니티 엔진의 구성 - 33) 애니메이션 아바타

monstro 2026. 3. 24. 20:23
728x90
반응형

- 개요

애니메이션 아바타모델의 애니메이션다른 모델에서 재사용하는 애니메이션 리타겟팅을 위해 사용한다

아바타가 두 모델간의 중간 매개체 역할을 하여, 오브젝트가 아닌 Bone에 애니메이션을 기록하고 적용한다

애니메이션 아바타를 사용하면 다양한 휴머노이드 애니메이션을 어떤 캐릭터 모델에도 쉽게 적용할 수 있다

 

- 애니메이션 아바타의 구성 및 설정

애니메이션 아바타 인스펙터 창

 

애니메이션 아바타에서 설정할 수 있는 요소는 위와 같다

  • 캐릭터 메시의 Bone휴머노이드 신체 부위에 매핑
  • 매핑된 Bone에 다음의 설정을 할 수 있음
    • 실선 원(Required) : 해당 모델을 휴머노이드로 인식하기 위해 반드시 필요한 Bone
    • 점선 원(Optional) : 없어도 애니메이션 재생에는 문제없지만, 더 정교한 움직임이 가능한 Bone
  • Muslce & Settings 설정 : 해당 모델이 움직이는 범위와 유연함제어하는 설정
    • 관절의 가동 범위제한 + 신체가 다른 신체 부위를 뚫고 움직이는 클리핑 현상 방지

 

- 외부 애셋에 대한 애니메이션 아바타 생성 절차

믹사모와 같은 외부 애셋에 대해 애니메이션 아바타를 생성하는 절차는 다음과 같다

  • 1) Import한 외부 애셋에서 FBX 파일에 대해 Rig - Humanoid로 설정
  • 2) 설정된 파일에 대해서 Create From This Model을 선택하여 Avatar 생성
  • 3) FBX 파일에 대한 애니메이션을 복제하여 수정가능한 상태로 설정
  • 4) 추가적으로, 캐릭터가 분홍색으로 보인다면 머티리얼에서 Extract Textures - Materials 실행

 

- 아바타 마스크와 레이어

아바타 마스크의 생성

 

Animator의 레이어에서 아바타 마스크를 사용

 

아바타 마스크를 생성하여 특정 부위나 본에만 애니메이션을 적용할 수 있다

  • 신체 부위별 마스크 : 초록색 빨간색으로 구분하여 특정 부위에 애니메이션 적용 + 휴머노이드 전용
  • Bone별 마스크 : 특정 BoneTransform을 선택하여 마스킹 + 비휴머노이드 전용
  • Animator의 레이어에서 생성한 아바타 마스크를 입혀야 마스킹이 적용

 

728x90
반응형