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- 개요

애니메이션 리깅은 3D 모델링된 캐릭터나 객체 내부에 뼈대와 관절, 컨트롤러를 심어
디지털 퍼펫처럼 조작할 수 있도록 골격 구조와 제어 시스템을 구성하는 작업을 의미한다
유니티에서 애니메이션 리깅을 Animation Rigging 패키지를 설치하여 수행한다
1) Animation Rigging 핵심 구성요소

애니메이션 리깅의 핵심 구성요소는 위의 3가지와 같다
- Rig Builder 컴포넌트 - 캐릭터 Root 오브젝트에 추가하는 컴포넌트
- 리깅 연산의 전체 엔진 역할
- 여러 개의 Rig 레이어를 관리
- Rig 컴포넌트 - 실제 제약 조건(Constraints)이 적용되는 게임 오브젝트
- 특정 애니메이션 로직을 그룹화하여 가중치(Weight)를 조절
- Bone Renderer 컴포넌트 - Bone 시각화 및 선택 도구
- 작업 편의성을 높여주는 역할
2) 주요 Constraint 비교

Constraint 컴포넌트는 위와 같이 추가할 수 있다
주요 Constraint를 살펴보면 다음과 같다
- 1) Multi-Arm Constraint - 주로 머리, 가슴, 손을 대상으로 하는 Constraint
- 주요 활용 목적 : 타겟팅, 무기 조준, 시선 추적 등
- 사용 팁 : Maintain Offset 값으로 초기 각도 유지 가능 + Weight 값으로 반응도 조절
- 2) Two-Bone IK Constraint - 주로 팔(어깨-팔꿈치-손), 다리(골반-무릎-발)를 대상으로 하는 Constraint
- 주요 활용 목적 : 발바닥 지형 맞춤, 특정 위치 잡기 등
- 사용 팁 : Auto setup from tip 속성 사용 권장, Hint 값으로 관절이 꺾이는 방향 제어
- 3) Chain IK Constraint - 주로 꼬리, 로프, 전선 등 다수의 뼈대를 대상으로 하는 Constraint
- 주요 활용 목적 : 꼬리 공격, 긴 촉수 움직임 등
- 사용 팁 : 수많은 뼈대가 타겟 하나를 향해 자연스럽게 곡선을 그리며 움직임
3) 여러 Constraint 사용 예시
여러 Constraint를 조합할 때는 Layer의 순서가 결과값에 큰 영향을 미친다
예를 들어 조준 시스템을 구성하는 경우 다음과 같이 조합하는 것이 좋다
- 1순위 - 상체 : Spine 본에 Multi-Aim 적용
- 몸통 전체가 타겟을 향해 부드럽게 회전
- 2순위 - 주로 사용하는 손 : 주로 사용하는 손에 Multi-Aim 적용
- 무기가 타겟을 정확히 가리키도록 보정
- 3순위 - 보조 손 : 보조 손에 Two-Bone IK 적용
- 무기의 앞부분(Target)에 손이 딱 붙어 있게 설정
4) 애니메이션 작업 후 성능 개선이나 데이터 관리 방법
애니메이션 작업 후에 성능을 개선하거나 데이터를 관리하는 방법은 다음과 같다
- 1) Weight Blending - 스크립트로 rig.weight 값을 조절할 수 있음
- 장점 : 애니메이션의 재생 + 중단을 부드럽게 처리할 수 있음
- 주의사항 : 단, 급격하게 값을 조절하면 캐릭터가 꺾일 수 있음
- 2) Baking(Transfer Motion) - 리깅 연산을 애니메이션 키프레임으로 변환하여 수행
- 장점 : CPU 연산 비용 제거하여 최적화 가능
- 주의사항 : Humanoid 캐릭터는 직접 베이킹이 어려움
- 3) Effector - 리깅 타겟의 위치에 시각적 가이드 추가
- 장점 : 씬 뷰에서 타겟을 쉽게 잡고 이동 가능
- 주의사항 : 실제 게임 실행 시에는 보이지 않는 작업용 도구
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