- 개요
벡터의 외적은 sin 함수와 관련있는데, 이러한 성질을 이용하여 왼쪽과 오른쪽 방향을 판별할 수 있다
- 외적을 이용한 좌우 방향 판별

위와 같이 월드 공간의 y축 (0, 1, 0)의 y 벡터에 직교하는 평면에 캐릭터와 물체가 놓여있다
이때 캐릭터의 정면을 향하는 시선 벡터 f와 캐릭터에서 물체로 향하는 벡터 v가 존재한다고 가정한다

만약 물체가 시선 방향의 왼쪽에 있다면 f × v 연산의 결과는 오른손 법칙에 따라 평면의 위쪽인 +y로 향햐고
시선 방향의 오른쪽에 있다면 f × v 연산의 결과는 평면의 아래쪽인 -y로 향하게 된다
따라서 이러한 외적의 성질을 활용하면 시선 방향을 기준으로 물체가 좌우 어디에 있는지 판단할 수 있다
- 외적 연산의 가공

남은 문제점은 외적의 결과값은 벡터이기 때문에 참과 거짓을 판단할 수 없다는 점이다
따라서 벡터의 외적 연산 이후에 내적 연산을 추가하여 값을 스칼라로 변환해야 한다
최종적으로 (시선 방향의 벡터 × 캐릭터에서 물체 방향의 벡터) ⋅ (평면의 위쪽 방향 벡터)를 연산하여
위와 같은 경우의 수에 따라 물체의 좌우 방향을 판단할 수 있다
- 벡터 내적과 벡터 외적의 방향 차이

내적은 cos 함수에 비례하기 때문에 앞뒤 방항 판별에 사용하고,
외적은 sin 함수에 비례하기 때문에 좌우 방향 판별에 사용한다
위의 그림에서 왼쪽 그림은 내적하는 두 벡터의 사잇각이 cos 함수에 비례하는 내적의 부호 영역이고,
오른쪽 그림은 외적하는 두 벡터의 사잇각이 sin 함수에 비례하는 외적의 부호 영역이다

따라서 위와 같이 벡터의 내적 연산과 외적 연산의 차이점을 추가할 수 있다
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