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- 개요
유니티에서 프리팹은 미리 만들어진 게임 오브젝트 에셋으로서 프로젝트 창에서 Asset으로 관리할 수 있다
프리팹을 사용하면 한 번의 수정으로 모든 인스턴스들을 일괄 업데이트할 수 있으므로
높은 재사용성을 지니면서 유지 + 보수를 쉽게 수행할 수 있다는 장점을 얻을 수 있다
- 프리팹의 사용
1) 프리팹을 생성하는 방법

프리팹은 위와 같이 Hierarchy의 오브젝트를 Project 창으로 드래그 앤 드롭하여 생성할 수 있다
2) 프리팹의 수정


프리팹을 수정하는 방법은 위와 같이 2가지 방식으로 수행할 수 있다
- 프리팹 Asset 창에서 프리팹 Asset 자체를 수정
- Scene의 프리팹의 인스턴스를 수정한 후에 Apply All로 프리팹 Asset을 수정
3) 프리팹 variant


기본 프리팹의 구성을 일부 수정하여 프리팹 variant를 생성할 수 있다
프리팹 variant는 원본 프리팹의 영향을 받지만 수정한 부분에 대해서는 원본 프리팹의 영향을 받지 않게 된다
4) 중첩(Nested) 프리팹

프리팹의 내부에 프리팹이 포함된 관계를 중첩 프리팹이라고 표현한다
무기 프리팹을 들고 있는 캐릭터 프리팹이 대표젹인 예시이다
- 코드에서의 프리팹에 대한 접근

프리팹 애셋의 인스턴스는 Instantiate 함수에 의해 생성할 수 있다
이때 프리팹에 대해서 상황에 따라 GameObject 또는 Transform으로 접근할 수 있다
- GameObject 사용 : 컴포넌트 접근이 주 목적인 상황
- Transform 사용 : 위치 수정이나 부모에 관한 설정처럼 물리적 조작이 잦은 상황

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