유니티 엔진/유니티 엔진의 구성

유니티 엔진의 구성 - 4) 포스트 프로세싱

monstro 2025. 12. 23. 17:34
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- 개요

유니티에서 포스트 프로세싱(Post-Processing)이란 카메라의 렌더링이 완료되어 출력하기 직전의 화면

다양한 시각 효과를 적용하여 품질분위기를 크게 향상시키는 후처리를 적용하는 기능을 의미한다

 

- 렌더링 파이프라인별 처리방식

1) Built-In 파이프라인

1 - 1) 설치 방식

 

Post Processing 패키지를 설치해야 사용할 수 있다

 

1 - 2) 핵심 컴포넌트

 

Built-In 파이프라인에서는 위의 3가지 컴포넌트 중에서 LayerVolume을 중심으로 동작한다

 

1 - 3) 설정 방식

위의 컴포넌트를 추가한 후에 효과를 적용한다

 

2) Universal Render 파이프라인 + Hight Definition Render 파이프라인(권장방식)

2 - 1) 설치 방식

해당하는 파이프라인을 설치하게 되면 자동으로 포함되므로 따로 설치하지 않아도 된다

 

2 - 2) 핵심 컴포넌트

 

URPHDRP에서는 Volume 컴포넌트를 중심으로 동작한다

 

2 - 3) 설정 방식

 

Volume 컴포넌트를 추가하고 다음의 동작을 통해 설정할 수 있다

  • 1) Volume Profile 생성
  • 2) Add Override로 효과 적용

 

- URP + HDRP에서의 Post-Process 설정 및 워크플로우

권장되는 방식인 URP 또는 HDRP에서의 Post-Process는 다음과 같이 처리할 수 있다

  • 1) Volume 컴포넌트 추가 : Mode를 통해 Global(전체 적용) 또는 Local(특정 구역) 선택
  • 2) Profile 필드에서 New 선택: 여러 씬에서 재사용 가능한 에셋으로 생성
  • 3) Main CameraPost Processing 체크박스 활성화 : 활성화하지 않으면 게임 뷰에서 효과가 보이지 않음
  • 4) Render Pipeline AssetCamera에서 HDR 활성화 : 글로우(Glow/Bloom) 효과 구현 시 필수

 

- override하여 적용할 수 있는 효과들

override하여 적용할 수 있는 일부 효과들은 다음과 같다

  • Vignette 효과
    • 설명 : 화면 외곽어둡게 만듦
    • 사용팁 : 분위기를 차분하게 하거나 시선을 중앙으로 집중시킴
  • Bloom 효과
    • 설명 : 밝은 부분글로우(빛 번짐) 효과 추가
    • 사용팁 : HDR Intensity 조절을 통해 특정 물체만 빛나게 가능
  • Color Adjustments 효과
    • 설명 : 채도, 대비색감 조정
    • 사용팁 : 게임의 전체적인 톤(Saturation 등)을 결정
  • SSAO 효과
    • 설명 : 물체 사이의 좁은 틈그림자 추가
    • 사용팁 : 물체가 공중에 뜬 느낌을 없애사실감을 높임(URP의 경우 Renderer에서 추가)
  • Depth of Field 효과
    • 설명 : 초점에 따라 배경을 흐리게 만듦
    • 사용팁 : 특정 피사체 강조할 때 사용

 

- 고급 팁

1) 스크립트를 통한 Post-Processing 제어

스크립트 사용예시

 

UnityEngine.RenderingUnityEngine.Rendering.Universal 네임스페이스를 사용하여

스크립트에서 Post-Process 관련 설정에 접근할 수 있다

예시에서는 Volume 컴포넌트 - Profile - Bloom 효과에 접근하여 강도를 임의로 설정하였다 

 

2) Local 모드로 설정한 Volume 컴포넌트

 

Local로 설정한 VolumeBlend Distance를 조절하면 카메라가 특정 영역에 진입할 때 효과가 부드럽게 전환된다

 

3) 여러개의 Volume 컴포넌트가 존재하는 경우

 

여러개의 Volume 컴포넌트가 존재하면 Priority 값이 높은 Volume이 우선 적용된다

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