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- 개요
유니티에서도 언리얼 엔진의 블루프린트와 유사한 Visual Scripting 기능을 제공하여
코드를 사용하지 않고 노드간의 연결과 흐름을 통해 프로젝트를 설계할 수 있다
Visual Scripting을 사용하면 런타임 시점에서 변수의 값을 실시간으로 수정 + 적용할 수 있고,
시각적으로 로직의 흐름을 확인할 수 있어 유용하다

해당 기능을 사용하기 위해서는 반드시 Visual Scripting 패키지가 설치되어 있어야 한다
- 사용하는 방법

Visual Scripting을 사용할 오브젝트를 대상으로 Script Machine 컴포넌트를 추가한다
해당 컴포넌트를 추가하면 자동으로 Variables 컴포넌트도 추가되는데,
Variables 컴포넌트에서 사용할 변수를 생성 + 설정 + 삭제할 수 있다
- Script Graph 에디터의 구성

좌측 패널에서 중점적으로 볼 설정은 위와 같은데,
해당 설정은 Visual Script에서 사용할 변수들의 범위를 의미한다
- 1) Graph : 현재 작업 중인 스크립트 그래프 내에서만 접근 가능한 지역 변수
- 다른 스크립트 그래프에서 접근할 수 없음
- 2) Object : 변수가 연결된 게임 오브젝트 내의 모든 스크립트 그래프에서 공유하는 변수
- 해당 오브젝트의 인스펙터 창에서 실시간으로 수정가능
- 3) Scene : 현재 로드된 씬의 모든 스크립트 그래프에서 접근할 수 있는 변수
- 씬이 초기화되면 값을 전부 초기화
- 4) App : 애플리케이션 전체에 속하는 전역 변수
- 애플리케이션 내의 씬들이 접근할 수 있지만, 애플리케이션이 종료되면 기본값으로 설정함
- 5) Saved : 애플리케이션이 종료된 후에도 값이 영구적으로 유지되는 변수
- Visual Scripting의 사용

사용할 Script Graph를 위와 같이 구성하였다
Object 스코프에 소속된 cubeSpeed 변수를 사용하여 큐브를 회전시키고,
구형 Input Manager를 사용하여 스페이스 바를 입력하면 큐브를 Impulse 방식으로 점프시키도록 설정한다
- 최종 실행 결과
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