- 개요
3차원 공간의 입체적인 물체 또한 삼각형을 이어붙이면 표현이 가능하다
따라서 물체를 표현하기 위해 삼각형 데이터를 체계적으로 읽고 쓰는 방법이 필요한데,
삼각형을 중심으로 물체에 관련된 정보를 기록한 데이터를 메시(Mesh)라고 표현한다

위의 예시에서 왼쪽의 이미지는 삼각형으로 만들어낸 면에 이미지를 입혀 물체를 렌더링한 결과물이고,
오른쪽의 이미지는 메시를 구성하는 삼각형의 세 점을 선을 이어서 표현한 화면이다
위와 같이 메시는 다수의 삼각형으로 구성되고, 메시를 이루는 삼각형은 다시 3개의 점으로 구성된다
최종적으로 메시는 다수의 점으로 구성된다고 정리할 수 있다
- 메시에 필요한 추가 정보
1) 정점(Vertex)
메시는 삼각형을 사용하여 물체의 외형을 표현하기 때문에 삼각형을 이루는 각 점의 위치를 갖고 있어야 한다
이때 위치 정보 말고도 물체를 표현하는 색상이나 방향과 같은 다양한 부가 정보도 담아 함께 제공해야 한다
이렇게 위치 정보와 부가 정보를 묶은 특별한 점을 정점(Vertex)라고 표현한다
2) 정점 버퍼(Vertex Buffer)
메시는 정점들이 모인 데이터라고 할 수 있는데, 컴퓨터에서 메시를 읽어 물체를 표현할 때에는
메시의 정점 정보를 빠르게 읽기 위해서 메모리에 정점 정보를 일렬로 나열하는 배열의 형태로 관리한다
이렇게 관리되는 배열을 정점 버퍼(Vertext Buffer)라고 표현한다
3) 인덱스 버퍼(Index Buffer)
정점 버퍼를 통해 컴퓨터는 빠르게 정점 정보에 접근할 수 있다
그러나 정점 버퍼의 정보만으로는 어떤 세 정점이 모여 삼각형을 구성하는지 알 수 없다
그러므로 삼각형을 구성하는 정점의 인덱스만 기록한 배열을 별도로 만들어 관리하는데,
이렇게 관리되는 배열을 인덱스 버퍼라고 표현한다
- 정점 버퍼와 인덱스 버퍼의 관계

인덱스 정보는 삼각형의 수만큼 필요하기 때문에 인덱스 버퍼의 크기는 항상 3의 배수이다
정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 채운 후에 삼각형을 구성하는 세 점에서 두 점씩 묶어 선으로 삼각형을 표현할 수 있다
표현되는 삼각형을 사용하여 메시를 형상화할 수 있다
위와 같이 삼각형의 외곽선만 그려 메시를 표현하는 방법을 와이어 프레임(Wire Frame)이라고 표현한다
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