- 개요
Remote Config는 게임 빌드를 새로 바꾸지 않고도
유니티 대시보드에서 게임 내 필드 값을 실시간으로 수정할 수 있는 서비스를 의미한다
주로 게임의 밸런싱이나, 보상 수정, 게임을 덮어씌우는 용도로 사용할 수 있다
- Remote Config 사용 절차
1) 패키지 설치 및 설정

패키지 매니저를 통해 Remote Config 패키지를 설치한다

상단의 Project Settings - Services에서 프로젝트에 대한 Organization과 Project ID를 연결한다

상단 Window - Remote Config 탭을 눌러 Remote Config 탭을 열 수 있다
하단의 Add Setting 버튼을 눌러 프로젝트에서 사용하는 필드와 그 값을 추가할 수 있다

추가한 필드에서는 사용하는 데이터의 자료형에 따라 Type을 설정할 수 있다
Key를 통해 데이터를 탐색하고, Value를 통해 데이터의 값을 설정한다
2) 필드 추가 및 사용
2 - 1) Push - 로컬에서 서버로 데이터를 업로드

위와 같이 playerSpeed 데이터를 추가하고 값을 설정하였다

프로젝트의 데이터에 대해 위와 같이 Push와 Pull을 선택할 수 있다
- Push : 로컬에서 변경한 설정을 서버로 업로드하는 용도
- Pull : 서버에서 변경한 설정을 로컬로 업로드하는 용도

위와 같이 유니티 대시보드에서 Push된 데이터를 확인할 수 있다
2 - 2) Publish - 서버에서 로컬로 데이터를 배포

유니티 대시보드에서 Add Key를 선택하여 데이터를 추가하고
Publish를 선택하여 추가한 데이터를 로컬에 배포할 수 있다

로컬에서 Pull을 실행하면 서버에서 추가한 데이터가 문제없이 로컬로 배포된 것을 확인할 수 있다
3) 스크립트를 통한 Remote Config 사용
public class Test : MonoBehaviour
{
private const string PLAYER_SPEED = "playerSpeed";
private const string SCORE = "Score";
public struct UserAttributes
{
// ...
}
public struct AppAttributes
{
// ...
}
private async void Awake()
{
await UnityServices.InitializeAsync();
await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync();
RuntimeConfig runtimeConfig = await RemoteConfigService.Instance.FetchConfigsAsync
(
new UserAttributes(),
new AppAttributes()
);
Debug.Log("playerSpeed : " + runtimeConfig.GetFloat(PLAYER_SPEED));
Debug.Log("score : " + runtimeConfig.GetInt(SCORE));
}
}
위와 같이 코드를 구성하였다
- Remote Config에 등록된 데이터의 Key를 의미하는 상수 문자열 변수 추가
- Awake 함수 로직
- UnityServices.InitializeAsync 함수를 호출하여 유니티 백엔드 서비스 초기화
- AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync 함수를 호출하여 익명 로그인
- RemoteConfigService.Instance.FetchConfigsAsync 함수를 호출하여 서버에서 데이터 값 반환
- Key 상수 문자열을 이용하여 데이터의 값 출력
- 최종 실행 결과

최종 실행 결과는 위와 같다
Remote Config를 통해 원격에서 등록한 데이터의 값을 출력하였다
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