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- 개요
이어서 블루프린트를 작업한다
현재 시스템에서 입력을 설계하는 과정은 다음과 같다
- 1) Input Action 애셋 생성
- 2) SOO_InputConfig 데이터 애셋에 1)에서 생성한 애셋을 태그와 함께 등록
- 3) Input Mapping Context에 1)에서 생성한 애셋과 입력키를 바인딩
- 4) 필요한 경우 SOO_PlayerActionBase 클래스 계열의 블루프린트 생성
- 5) 플레이어 블루프린트의 GrantedActionClasses 멤버변수에 4)의 애셋 등록
- 블루프린트 작업
1) InputAction 애셋 생성



위와 같이 3개의 Input Action 애셋을 생성한다
2) IMC_PlayerInputContext 애셋

1)에서 생성한 IA 애셋들을 입력키와 함께 바인딩한다
테스트 용도로 IA_Look 애셋과 IA_Jump 애셋에만 키를 바인딩하였다
3) DA_PlayerInputConfig 데이터 애셋

SOO_InputConfig 데이터 애셋을 생성하고 위와 같이 설정한다
매 프레임마다 실행하는 IA 애셋과 일시적으로 실행하는 IA 애셋을 구분하여 설정하고
각 IA 애셋과 연결된 GameplayTag도 설정하였다
4) BP_ActionJump 블루프린트

IA_Jump 액션이 발동되면 실행할 행동 블루프린트를 생성하였다
Action Tag 값을 IA_Jump와 동일하게 설정하여 액션이 발동되면 실행하도록 구성한다
5) BP_Player 블루프린트

Granted Action Classes 멤버변수에 4)에서 생성한 블루프린트를 추가하여
일시적인 Input Action과 연계되어 실행 + 중단할 행동을 설정한다

Input Config 멤버변수와 Default Mapping Context 멤버변수를 위와 같이 구성하여
키 입력에 따라 실행할 콜백 함수를 제공한다
6) BP_PlayerController 클래스

테스트 코드를 위와 같이 구성하여 IA_Look 액션이 발동되면 키 입력값을 읽어와 메세지로 출력한다

월드 설정에서 PlayerControllerClass 변수의 값을 변경한다
- 최종 실행 결과

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