유니티 엔진/유니티 엔진의 구성

유니티 엔진의 구성 - 42) Addressables를 사용한 원격 배포

monstro 2026. 5. 13. 20:22
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- 개요

Addressables를 활용하여 원격으로 콘텐츠를 배포하는 방법을 알아본다

 

사용할 코드

 

코드는 위와 같이 구성하여 T 키를 누르면 애셋을 비동기 로드하고 로드 결과에 따라 각각의 동작을 수행한다

 

로드한 애셋으로부터 생성할 GameObject

 

Addressable을 사용하여 위와 같이 생성된 GameObject의 머티리얼추가적인 빌드없이 실시간으로 수정한다

 

- 원격 배포 절차

 

에디터 상단의 Window - Asset Management - Addressables - Settings에서 

Build Remote Catalog 설정을 활성화하고 Build & Load Paths 설정에서 Remote 값으로 설정한다

 

 

사용할 Addressable 그룹Build & Load Paths 속성의 값을 Remote로 설정한다

 

 

Addressable Profiles에서 Remote 속성의 값을 Custom으로 설정하고 빌드 경로로드 경로를 설정한다

빌드 경로는 빌드 시점에서 해석하고 로드 경로는 런타임 시점에서 해석한다

경로들에서 변수를 사용해야 한다면 빌드에 필요한 변수대괄호([ , ])런타임에 필요한 변수중괄호({ , }) 감싼다

 

 

Addressable 그룹 탭의 Build를 선택하여 Addressable 그룹에 대한 빌드를 진행한다

 

 

프로젝트의 sln 파일과 동일 경로의 ServerData 폴더에서 위의 빌드 결과물을 확인할 수 있다

  • .bin 파일 : 에셋의 주소실제 리소스 위치매핑한 카탈로그 파일
  • .hash 파일 : 서버의 .hash로컬의 .hash를 비교하여 에셋 업데이트가 필요한지 판단하는 버전 체크 파일
  • .bundle 파일 : 실제 리소스 데이터

 

*** 빌드 시의 주의사항 ***

일반 플레이어 빌드에는 Addressable 빌드가 포함되어 있으므로

Addressable 빌드와 플레이어 빌드를 중복하여 진행하는 것은 기존의 카탈로그를 덮어씌우는 일이 발생할 수 있다

빌드된 애셋을 업데이트하는 경우 Update a Previous Build를 선택하여 기존의 결과물을 갱신해야 한다

 

 

- 배포된 애셋 빌드없이 수정

 

위에서 언급한 대로 빌드된 애셋을 수정하기 위해서는 Update a Previous Build를 통해 진행한다

해당 기능을 수행하면 이전에 만든 카탈로그를 덮어씌워 빌드없이 배포된 애셋을 수정할 수 있다

 

- 최종 실행 결과

빌드된 애셋을 서버에서 원격 배포하여 사용

 

배포된 애셋 수정

 

수정된 애셋 사용

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