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- 개요
유니티의 TrailRenderer 컴포넌트는 게임 오브젝트의 뒤에 트레일을 렌더링하여
이동하는 물체의 움직임이나 이동하는 물체의 경로 또는 위치를 강조하는 용도로 사용한다
- Trail Renderer 컴포넌트의 구성

TrailRenderer 컴포넌트에 대한 설정값들은 다음과 같다
- 기본 설정
- 1) Materials : 트레일의 외형을 결정하는 용도
- 투명도나 Vertex Color를 적용하려면 Particles 또는 Unlit 셰이더를 사용
- 2) Time : 트레일이 지속되는 초 단위의 시간
- 수치가 높을수록 트레일의 길이가 길어짐
- 1) Materials : 트레일의 외형을 결정하는 용도
- 모양 제어
- 1) Width 그래프 : 시간에 따른 트레일의 두께를 그래프로 조절
- 2) Min Vertex Distance : 트레일의 새 세그먼트가 생성되는 거리 간격
- 값이 낮을수록 곡선이 부드러워지지만 성능 소모가 늘어나게 됨
- 3) End Cap Vertices : 트레일의 끝부분을 얼마나 둥글게 만들지 결정
- 낮을수록 사각형에 가깝고, 높을수록 원형에 가까움
- 색상 및 투명도
- Color : 트레일 전체의 색상 변화를 설정
- Alpha 값을 조절하여 끝부분이 서서히 사라지는 효과를 적용할 수 있음
- Color : 트레일 전체의 색상 변화를 설정
- 동작 및 트레일 수명
- 1) Emitting : 트레일 생성 여부를 설정
- 코드에서 이 값을 조절하여 대시나 발사체의 효과를 설정하거나 해제할 수 있음
- 2) Autodestruct : 설정하면 트레일이 완전히 사라질 때 해당 게임 오브젝트를 자동으로 삭제
- 일회성 이펙트 관리에 유용
- 1) Emitting : 트레일 생성 여부를 설정
- 렌더링 방식
- 1) AlignmentView : 총 2개의 설정값이 존재
- View : 설정하면 카메라 방향에 따라 트레일이 항상 정면을 바라봄
- Transform Z : 오브젝트의 Z축 방향을 기준으로 트레일을 고정
- 2) Texture Mode : 총 5개의 설정값이 존재
- Stretch : 텍스처를 트레일 전체에 늘려서 배치
- Tile : 텍스처를 원래 크기대로 반복해서 트레일에 배치
- Distribute Per Segment : 텍스처를 각 세그먼트 단위로 균등하게 배분하여 트레일에 매핑
- Repeat Per Segment : 각 트레일의 세그먼트마다 텍스처를 한 번씩 반복하여 배치
- Static : 텍스처를 월드 공간에 고정시킨 것처럼 트레일에 투영
- 1) AlignmentView : 총 2개의 설정값이 존재
- Trail Renderer 컴포넌트 사용 팁
1) 자연스러운 Trail 처리

Trail Renderer 컴포넌트를 즉시 제거하기보다 Emitting 옵션을 비활성화하면
기존에 생성된 트레일은 남아서 서서히 사라지므로 훨씬 자연스러운 연출이 가능하다
2) Autodestruct기능

Autodestruct 기능을 사용할 때는 Trail Renderer를 별도의 자식 오브젝트로 사용하는 것이 권장된다
부모 오브젝트까지 함께 파괴되는 것을 방지하는 것이 가능하기 때문이다
3) Trail Renderer 디버깅

Scene 뷰에서 Shaded Wireframe 모드를 사용하면 트레일이 생성하는 궤적을 직접 확인하며 최적화할 수 있다
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