728x90
반응형
- 개요
이전까지 C++로 작성한 구조를 블루프린트를 통해 실제로 사용하여 기능을 완성한다
- 블루프린트 사이드
1) DA_AbilityInfo 데이터애셋

비전 파편과 관련된 정보를 추가한다
2) GA_Electrocute 블루프린트

부모 클래스를 Electrocute 클래스로 변경한다
3) GE_Cost_ArcaneShards 블루프린트

비전 파편의 코스트로 사용할 GE 블루프린트를 위와 같이 설정한다
Modifier를 위와 같이 설정하여 마나를 선형적으로 소모하여 스킬 어빌리티를 발동한다
4) GE_Cooldown_ArcaneShards 블루프린트

비전 파편의 쿨타임으로 사용할 GE 블루프린트를 위와 같이 설정한다
해당 GE가 적용되는 동안 "Cooldown_Arcane_ArcaneShards" 태그를 Target에게 부여한다

Has Duration 옵션을 설정하여 스킬 어빌리티의 발동 이후에 6초동안 쿨타임을 적용한다
5) GA_ArcaneShards 블루프린트

AcviateAbility 이벤트의 두 번째 로직을 위와 같이 수정하여
비전 파편 스킬의 레벨에 맞춰 소환할 파편의 수를 NumShards 변수로 저장한다

AcivateAbiltiy 이벤트의 다섯 번째 로직을 위와 같이 수정하여 코스트를 적용한다

ActivateAbility 이벤트의 여섯 번째 로직을 위와 같이 수정하여
스킬의 레벨에 맞게 비전 파편을 생성하고 쿨타임을 적용한다

OnEndAbility 이벤트를 새롭게 정의하여 로직에서 설정한 변수들을 전부 초기화한다
- 최종 실행 결과
728x90
반응형
'언리얼 엔진 - 게임 프로젝트 > GAS 프레임워크 RPG 프로젝트' 카테고리의 다른 글
| 화염 폭풍 스킬 - 최종) 화염구의 폭발 피해 추가 + 로컬에서의 GC 실행 (0) | 2025.12.13 |
|---|---|
| 화염 폭풍 스킬 - 1) 쿨타임과 소모비용 + 동작방식 구현 (0) | 2025.12.12 |
| 비전 파편 스킬 - 최종) 쿨타임 + 코스트 적용 그리고 추가적인 설정 (1) (0) | 2025.12.09 |
| 비전 파편 스킬 - 4) 파편에 피격당한 적에게 피해 적용 (0) | 2025.12.07 |
| 비전 파편 스킬 - 3) 몽타주와 GC를 사용한 연출 (0) | 2025.12.07 |