언리얼 엔진 - 게임 프로젝트/GAS 프레임워크 RPG 프로젝트

비전 파편 스킬 - 최종) 쿨타임 + 코스트 적용 그리고 추가적인 설정 (1)

monstro 2025. 12. 9. 11:07
728x90
반응형

- 개요

비전 파편 스킬에 쿨타임과 코스트를 적용한다

그외에도 추가적인 설정을 진행한다

 

- C++ 사이드

1) Aura 클래스

 

위와 같이 플레이어 전용 CollisionChannel을 새롭게 추가한다

 

DefaultEngine.ini 파일

 

DefaultEngine.ini 파일에 위와 같이 명시하여 추가한 CollisionChannel을 실제로 생성한다

 

2) DefaultGameplayTags.ini 파일

 

비전 파편의 쿨타임으로 사용할 GameplayTag를 새로 추가한다

 

3) AuraPlayerController 클래스

CursorTrace 함수 수정

 

CursorTrace 함수를 위와 같이 수정하여 플레이어 전용 CollisionChannel을 사용하여 마우스 커서를 처리한다

 

4) AuraDamageGameplayAbility 클래스

 

MakeDamageEffectParamsFromClassDefaults 함수를 위와 같이 수정하여 

넉백 방향을 설정할지 + 쓰러지면서 나가 떨어지는 힘을 설정할지 + 스킬의 상하를 설정할지 결정한다

 

 

MakeDamageEffectParamsFromClassDefaults 함수의 로직을 위와 같이 수정한다

  • Target이 유효한 경우
    • 스킬의 상하를 설정하는 경우 : 스킬의 상하값을 PitchOverride로 강제설정
    • 넉백 방향설정하지 않는 경우 : 미리 계산된 값으로 설정
    • 쓰러지면 나가떨어지는 힘설정하지 않는 경우 : 미리 계산된 값으로 설정 
  • 넉백 방향을 설정하는 경우
    • 미리 계산된 값 정규화하여 사용
    • 스킬의 상하를 설정하는 경우
      • 넉백시킬 방향PitchPitchOverride 값으로 설정
  • 나가 떨어지는 힘을 설정하는 경우
    • 미리 계산된 값정규화하여 사용
    • 스킬의 상하를 설정하는 경우
      • 나가 떨어질 방향PitchPitchOverride 값으로 설정

 

5) Electrocute 클래스

 

BeamSpell 클래스를 상속받아 전기광선의 부모 클래스로 사용할 Electrocute 클래스를 생성한다

GetDescription 함수와 GetNextLevelDescription 함수를 사용하여 스킬창 UI에서 사용할 RichText를 설정한다

 

6) ArcaneShards 클래스

 

AuraDamageGameplayAbility 클래스를 상속받아 비전 파편의 부모 클래스로 사용할 ArcaneShards 클래스를 생성한다

동일하게 GetDescription 함수와 GetNextLevelDescription 함수를 사용하여 스킬창 UI에서 사용할 RichText를 설정한다

728x90
반응형