- 개요
언리얼 엔진에서 Travel은 네트워크 상에서 클라이언트 - 서버가 서로를 탐색 + 연결 + 이동하는 모든 과정을 의미한다
Travel은 크게 네트워크 연결 및 로딩 방식과 URL 옵션 데이터 처리 방식의 2가지로 분류할 수 있다

위와 같이 크게 4가지로 분류할 수 있으며
Seamless + Relative 조합을 사용하여 일반적인 멀티 플레이어 게임의 전환 방식을 사용하거나
Non-Seamless + Absolute 조합을 사용하여 완전히 초기화하는 방식을 사용할 수 있다
- 스크립트 작업(DedicatedServers 모듈 관련)
1) PortalManager 클래스

CreatePlayerSession_Response 함수에 위와 같이 로직을 추가한다
로컬 플레이어의 PlayerController를 가져와 입력모드를 설정한다
이후 생성된 PlayerSession으로부터 받은 IP 정보를 이용하여 Absolute Travel을 진행한다
- 실행 준비

Project Settings - Maps & Modes 설정에서 Game Default Map과 Server Default Map을 각각 위와 같이 설정한다
전자의 경우 로그인 HUD가 존재하는 레벨이고, 후자의 경우 인게임이 진행되는 레벨이다

위와 같이 설정한 후에 프로젝트에 대한 서버와 클라이언트로 각각 패키징한다
이때 패키징 결과물을 저장하는 폴더 이름을 "Build_2"로 설정한다
# 1) 토큰 발급
aws gamelift get-compute-auth-token ^
--fleet-id "플릿 ID" ^
--compute-name "컴퓨팅 자원 이름" ^
--region "사용중인 리전" ^
--profile "프로필 이름" // 해당 옵션은 필요한 경우 사용
# 2) 발급된 토큰을 사용하여 서버 exe 파일 실행
"경로\Build\Build_2\운영체제Server\프로젝트Server.exe" -log -glAnywhere ^
-glAnywhereAuthToken="발급된토큰" ^
-glAnywhereHostId="컴퓨팅 자원 이름" ^
-glAnywhereFleetId="플릿 ID" ^
-glAnywhereWebSocketUrl="리전에 따른 소켓 URL" ^
-port=7777 // 기본 포트번호
AWS CLI를 실행하고 위와 같이 명령어를 입력하여 Build_2 폴더에 저장된 서버 exe 파일을 실행한다

클라이언트의 exe 파일을 실행하기 이전의 플릿의 게임 세션은 위와 같다

클라이언트 exe 파일을 실행한 이후의 플릿의 게임 세션은 위와 같다
- 최종 실행 결과

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