언리얼 엔진/언리얼 엔진 커스텀 에디터

에디터 커스텀을 위한 세팅 - 플러그인의 생성

monstro 2026. 1. 17. 20:19
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- 개요

언리얼 엔진의 에디터를 커스터마이징하기 위한 몇가지 준비 절차를 진행한다

 

1) 플러그인의 생성

상단 Edit - Plugins - Add 실행

 

위와 같이 플러그인을 새롭게 생성할 수 있다

플러그인은 하나의 배포할 수 있는 기능의 단위를 의미한다

생성한 플러그인에 대한 설정값들은 다음과 같다

  • 플러그인의 타입은 "Blank"로 설정 : 기초부터 직접 기능을 구현하기 위해 선택
  • 플러그인의 이름은 "CoreManager"로 설정 : 한 번 생성하면 나중에 이름을 바꾸기 매우 어려움

 

2) 생성한 플러그인의 모듈 설정

- 모듈이란?

모듈은 언리얼 엔진을 구성하는 가장 기본적인 빌드 단위를 의미한다

언리얼 엔진의 기능을 구성하는 조립 블록의 역할을 수행하면서

코드 간의 결합도를 낮추고 독립성을 유지하는 코드 분리에 최적화되어 있다

이때 모듈을 사용하기 위한 주의사항은 다음과 같다

  • 모든 모듈은 반드시 "모듈이름.Build.cs" 파일을 포함해야 함
  • 다른 모듈의 기능을 사용하려면 해당 모듈의 Build.cs 파일내에 PublicDependencyModuleNames에 추가 필요

 

그리고 하나의 플러그인에는 여러개의 모듈이 포함될 수 있다

 

- CoreManager 플러그인의 모듈 설정

 

CoreManager 플러그인의 build.cs 파일을 위와 같이 수정한다

수정한 값은 각각 다음과 같다

  • Type 속성을 "Editor"로 설정 : 해당 플러그인 런타임이 아닌, 에디터 환경에서만 작동하게 설정
  • LoadingPhase 속성을 "PreDefault"로 설정 : 게임 모듈이 로드되기 전인 에디터 시작 단계에서 미리 로드되도록 설정
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