언리얼 엔진 - 게임 프로젝트/GAS 프레임워크 RPG 프로젝트
RPG 게임의 능력치 - 3) Attribute Based 모디파이어
monstro
2025. 7. 27. 16:03
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- 개요
Gameplay Effect의 Magnitude Calculation Type 중에서 Attribute Based의 동작방식을 알아본다
해당 옵션은 다른 Attribute의 값을 기반으로 선택한 Attriubte를 수정하는 방식으로 동작한다
- Attribute Based 모디파이어에 대하여
Attribute Based 모디파이어의 구성은 위와 같다
파란색 - 초록색 - 보라색 범위의 순서대로 알아본다
1) Backing Attributes
구성은 다음과 같다
- Attribute To Capture : Capture함으로써 기반으로 삼을 Attribute를 설정
- Attrbiute Source : Capture된 Attribute를 가져올 대상, Source 또는 Target에서 선택할 수 있음
- Snapshot : Capture한 Attribute를 스냅샷으로 저장하여, 이펙트 적용 시점에 스냅샷을 기준으로 계산 수행
2) Coefficient
Coefficient / Pre Multiply Additive Value / Post Multiply Additive Value의 3가지로 구성되어 있다
위 3개를 통한 연산식은 다음과 같다
{ ( BackingAttribute 값 + Pre ) * Coefficient } + Post
연산식은 각각의 모디파이어에 개별적으로 적용된다
3) 복수개의 Attribute Based 모디파이어의 동작
여러개의 Attribute Based 연산이 존재한다면 설정한 인덱스 순서대로 연산이 이뤄진다
수식에서의 연산자에 따른 우선순위가 아닌, 설정한 인덱스의 순서대로 연산이 이뤄진다
- 최종 실행 결과
AttributeSet의 생성자에서 Health 어트리뷰트를 0의 값으로 초기화한다
최종적으로 해당 GE가 적용된 후에 변경되는 Health의 값은 다음과 같다
위와 같이 Health 어트비류트의 값이 설정된 것을 확인할 수 있다
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